Notes de patch

La mise à jour Season 2 révise les statistiques des armes à feu, les calculs de dégâts, les véhicules, l’équipement tactique, les modes de match et la progression des joueurs. Ces notes de patch résument les ajustements modifiant directement le combat actif et le gameplay. Les cosmétiques purement visuels, les changements de noms de paramètres, les modifications sonores ainsi que les assets de shaders sont omis.

Ajustements d’armes

Pour les munitions de calibre .308 Winchester, les dégâts d’impact de base chutent de 60 à 45. Cette baisse de dégâts touche le M14, MK22, FAL, Evo-3 Ultra et BMR-308.

Les cartouches de 7.62x54 mm voient leurs dégâts de base standards réduits de 55 à 44. Le PKM, SVD, SV98 et Mosin Nagant subissent tous cette diminution.

Les fusils de sniper d’infanterie infligent désormais des dégâts accrus sur les zones anatomiques du corps. Les modificateurs d’impact pour le cou, la tête, le bassin, le haut et le milieu du torse grimpent d’environ un tiers, tandis que les modificateurs du haut du bras augmentent d’un quart. Plus précisément, le multiplicateur critique de tir à la tête pour les armes de sniper passe de 3.2 à 4.27.

Les valeurs de suppression des armes ont fait l’objet de révisions approfondies sur de nombreuses armes à feu. Plusieurs armements se sont vu ajouter directement des valeurs de suppression, tandis que les évaluations existantes sur d’autres armes ont été modifiées.

Les anciennes courbes de réponse de l’aide à la visée (aim assist) ont été totalement supprimées. Les développeurs ont effacé seize courbes de ciblage régissant le tir au jugé ainsi que l’aide à la visée aux limites du réticule pour les pistolets, fusils à pompe, fusils d’assaut, SMG, LMG et armes de corps à corps. La friction restante de l’aide à la visée affiche une intensité de traînée et d’attraction accrue. Les valeurs d’attraction et de ralentissement ont été ajustées à 10 vers l’intérieur et 8 vers l’extérieur pour toutes les catégories, à l’exception des lanceurs non assistés comme le RPG-7, MAAWS, 9K333 Verba et MGL-40. De plus, les limites de capture du réticule dédiées aux fusils de la classe sniper ont été élargies.

Quatre armes distinctes ont subi des mises à jour de trajectoire de recul, déplaçant plusieurs coordonnées de schéma sur des armes comme le SVD et le SKS. La secousse de caméra a été totalement retirée du SKS, SVD et BMR-308, tandis que celle du MP5 a augmenté de 1.1 à 1.15.

Le réarmement de culasse et les délais de rechambrage sur les fusils de sniper ont été nettement accélérés. Le temps de recharge de rechambrage sur le SV98 chute de 0.3 s à 0.08 s, tandis que l’AMR 50 demande 0.2 s (contre 0.24 s auparavant).

La dégradation des dégâts balistiques avec la distance a été retravaillée pour le Super-45. Deux nouveaux seuils de dégradation de portée lui ont été attribués, atteignant 0.4 à 100 m et 0.3 à 150 m.

La vélocité des grenades lors du tir avec le MGL-40 a été réduite. La vitesse initiale à la bouche pour cette arme est passée de 100 m/s à 75 m/s.

Les coûts d’acquisition de la majorité des poignées avant et accessoires de canon ont baissé, comme constaté sur le cache-flamme Birdcage Flash Hider (passé de 900 à 600) et le prix du BMR-308 Flash Hider (réduit de 1,280 à 930). À l’inverse, le tarif du silencieux AR Multi-Caliber Suppressor a grimpé de 400 à 1,200.

Un total de 162 armes et accessoires a rejoint les fichiers du jeu, introduisant de nouveaux canons, poignées et packs d’animations personnalisées.

Systèmes d’armure

L’armure de palier Heavy ainsi que les casques Heavy offrent une protection réduite. L’atténuation des dégâts a diminué de 55% à 50%. Les indices de protection sur les gilets et casques Super heavy ont pareillement baissé de 65% à 60%. Les valeurs de protection pour le matériel Light et Medium sont restées inchangées.

Les indices de défense des occupants ont changé à l’intérieur des hélicoptères appartenant aux variantes Venom et Little Bird. Les passagers d’hélicoptères conservent la moitié de leur défense antérieure face aux armes de petits et moyens calibres (réduite de 50% à 25%), avec une atténuation plus basse contre les tirs de gros calibre (de 20% à 15%). Une règle équivalente de défense de siège s’applique désormais au Z20 Lakota. Cette configuration confère 25% de protection face aux petits et moyens calibres et 15% contre les calibres lourds.

Les tourelles montées sur véhicule infligent des dégâts atténués sur la majorité des zones d’impact de l’infanterie. Par exemple, le multiplicateur au haut du torse sur le Minigun a dégringolé de 1.3 à 0.57. Les multiplicateurs de dégâts au haut du torse pour les tourelles de chars lourds et d’artillerie sont passés de 1.8 à 0.885.

Les jeunes arbres et la végétation de broussailles réagissent désormais de manière destructive aux flammes de cocktail Molotov. Un modèle supplémentaire de clôture métallique a été introduit, destructible par les impacts de véhicules lourds ou d’importantes déflagrations d’explosifs.

Les munitions de la classe fusil intègrent désormais un multiplicateur explicite de dégâts par type d’arme contre les opérateurs d’infanterie. Aucun barème par catégorie de ce genre n’existait au cours de la Season 1. Les armes d’assaut chambrées en .308 Winchester comme le FAL appliquent x0.75, tandis que les fusils d’assaut en 7.62x39 mm comme le TCX-SPR appliquent x0.88. Les fusils de tireur d’élite (DMR) enregistrent x0.85 avec le .308 Winchester (M14, BMR-308) et x0.80 lors de tirs en 7.62x54R (SVD). Les armes LMG infligent x0.75 à la fois sur le .308 Winchester (Evo-3 Ultra) et le 7.62x54R (PKM). Toutes les autres armes à feu et calibres de projectiles conservent un multiplicateur non ajusté de x1.00. Ces facteurs se calculent par-dessus la baisse des chiffres de dégâts de base des armes.

Les gilets atténuent plus lourdement les impacts de balles slug rainurées de calibre 12, réduisant le modificateur de x0.87 à x0.70. Cette réduction s’enclenche sur tous les segments de torse couverts par un gilet équipé, quel que soit le palier d’armure. Les modificateurs de casque pour les balles slug ont été préservés, se maintenant à x0.95 pour tout palier de casque avec un x0.88 supplémentaire contre les casques Super heavy.

Les projectiles d’archerie perdent en efficacité lorsqu’ils frappent une protection lourde. Les flèches tirées par le Compound Bow infligent x0.90 sur les casques et gilets Heavy, tombant à x0.66 face aux casques et gilets Super heavy. Durant la Season 1, aucune pénalité d’armure n’était appliquée aux flèches. Les évaluations contre le matériel défensif Medium et Light restent inchangées.

Les munitions lourdes de calibre .50 tirées depuis la M2 Browning montée et l’AMR 50 subissent des pénalités de dégâts contre les joueurs. Les zones d’impact de base du corps s’établissent à x0.84 sur le cou et la tête, x0.875 sur le haut du torse et environ x0.87 sur les régions moyenne et basse du torse. Porter des casques ou gilets Heavy soustrait un facteur supplémentaire de x0.90, tandis que les gilets Super heavy appliquent x0.875 et les casques Super heavy x0.80. Ces facteurs d’équipement défensif se combinent directement avec les modificateurs de zone de touche. Les autres zones anatomiques et les grades d’armure inférieurs ne connaissent aucun ajustement.

Les casques Super heavy ont reçu des calculs révisés face aux tirs de fusils ennemis. L’ancienne résistance de la Season 1 de x0.75 protégeant contre les balles lourdes (flèches, .50 AE, .338 Norma Magnum, 30 mm, .308 et la famille 7.62) a été abrogée. À la place, les projectiles de sniper perforants enregistrent un multiplicateur de x0.80 en touchant un casque Super heavy.

Les obus de canons automatiques à haute cadence infligent des dégâts directs réduits contre les cibles d’infanterie. Les obus de 35 mm du Flakpanzer Gepard ainsi que les tirs de canon de 20 mm des emplacements fixes comme le Vanguard CIWS infligent x0.70 sur toutes les zones de touche. Les données antérieures de la Season 1 ne comportaient pas de règles explicites d’atténuation sur l’infanterie pour ces calibres.

Les dégâts de rayon d’explosion secondaire ont été coupés de moitié pour deux armes supplémentaires. Les joueurs pris dans le rayon explosif extérieur des grenades de MGL-40 et des obus de canon de 125 mm du T-72B3 subissent x0.50 de dégâts, s’alignant sur les profils d’autres roquettes. La létalité au sein du périmètre explosif intérieur demeure totalement intacte.

Les flammes brûlantes d’un Molotov infligent x0.70 de dégâts aux cibles portant un gilet Super heavy. Les gilets de catégories défensives plus légères subissent les dégâts de flammes standards sans altération.

Mises à jour de véhicules

De nouvelles tables d’interactions balistiques ont été intégrées pour les canons automatiques et les roquettes. Une formule dédiée aux roquettes de 125 mm a été ajoutée à 17 tables d’armures de véhicules, tandis que des formules pour canons de 20×102 mm ont été implémentées pour cinq armements fixes.

Les formules de résistance de base ont été rééquilibrées sur plusieurs véhicules de combat. Les paramètres de dégâts par défaut sont passés de -67% à -85% sur le Humvee, de -65% à -87.5% sur l’Ural, et de +87.5% à -46.0% sur le Havoc. Dans ces tables de dégâts, les valeurs négatives traduisent une meilleure atténuation des dégâts.

D’autres profils de blindés ont reçu des valeurs de résistance actualisées. L’atténuation de profils spécifiques est passée de -40% à -69.5% sur le Little Bird, de -40% à -57.25% pour le Z20 Lakota, de -60% à -84% sur le M113 APC SV, et de -75% à -85% sur le L2A6 et le Flakpanzer Gepard.

La protection des tourelles s’est également améliorée, passant de -71% à -88% sur le Humvee [Minigun] et de -69% à -86.5% sur le Humvee [M249]. La répartition du couple sur la transmission du Humvee a été reconfigurée : l’allocation de couple sur l’essieu avant a chuté de 70% à 40%, augmentant la puissance sur l’essieu arrière de 30% à 60%.

L’amortissement et les raideurs de ressort sur la suspension arrière du Humvee ont été remaniés simultanément.

Les seuils de crevaison régissant le dégonflement des pneus sont passés de 0.5 à 0.55 sur la plupart des transports à roues. La direction et les suspensions ont été ajustées sur certains châssis. Le couple de freinage arrière sur le Dune Buggy a chuté de 16,000 à 13,000, accompagné d’une baisse du frein secondaire de 12,000 à 9,000, affaiblissant la capacité d’arrêt arrière.

Les coefficients d’amortissement en détente sur les suspensions de chars et du M113 APC SV ont grimpé de 12,000 à 17,000.

Les coûts d’achat ont augmenté pour presque tous les véhicules de combat armés. Les hausses de prix notables incluent : Ural Defender à 7,200 (au lieu de 6,000), char lourd L2A6 porté à 22,000 (au lieu de 14,000), Flakpanzer Gepard à 14,000 (au lieu de 10,000), Z20 Lakota [Miniguns] désormais à 15,000 (contre 8,000), AH-6R [Rockets] à 18,800 (contre 12,500), AH-6M [Miniguns] à 12,000 (au lieu de 7,000), Kodiak [M249] augmenté à 6,750 (au lieu de 3,750), Humvee [M249] jusqu’à 8,500 (contre 3,750), Humvee [Minigun] augmenté à 10,000 (contre 4,500) et Havoc tarifé à 28,000 (en hausse par rapport à 18,000). Les paramètres opérationnels des emplacements défensifs ont été nettement modifiés : le temps de rechargement du Talon 9K-SAM a augmenté à 5.0 s (auparavant 2.0 s), tandis que le coût de réapprovisionnement est passé de 50 à 200 fournitures de munitions.

Le délai de mise en rotation du mortier L81 a sauté à 2.5 s (contre 0.85 s), et le recharger exige 150 fournitures de munitions au lieu de 75.

La flotte de véhicules s’est enrichie de deux modèles : le char lourd chenillé T-72B3 et le véhicule à roues Wolf-110, qui propose une configuration équipée d’une mitrailleuse.

Matériel tactique

Le déploiement du parachute requiert une plus haute altitude et s’enclenche avec une latence accrue. Le seuil de distance de chute avant de pouvoir déployer le parachute est passé de 1 m à 4 m (déduit d’après les valeurs de données internes 100 et 400). Les voilures imposent désormais un dégagement d’au moins 10 m au-dessus du sol (enregistré à 1,000 dans le code) et demandent 2 unités de temps (vraisemblablement des secondes) pour une ouverture complète.

Les prix en boutique des parachutes ont connu d’importants ajustements. Le prix du Basic Parachute est passé de 100 à 500, tandis que le Sport Parachute a baissé de 1,000 à 700.

Les dégâts d’impact au contact du sol plafonnent désormais à des vitesses nettement plus élevées. Subir le maximum de 100 de dégâts d’atterrissage exige dorénavant d’atteindre une vitesse de descente de 17 m/s, contre 11.1 m/s auparavant.

Un coefficient de traînée aérodynamique verticale de 1.75 a été implémenté sur les deux modèles de parachutes. Les forces de décélération lors d’une ressource sur le Sport Parachute sont descendues de 825 à 400.

Les tarifs d’achat des fournitures médicales et des armures de protection ont été réactualisés.

Les évolutions de tarifs incluent : casque Super heavy à 4,500 (au lieu de 3,000), casque Heavy monté à 2,000 (contre 1,500), gilet Super heavy à 5,000 (au lieu de 4,000), gilet Heavy désormais à 2,500 (contre 2,000), réanimateur standard réduit à 425 (au lieu de 500) et Medical Bag abaissé à 1,800 (contre 2,000). Les optiques de visée et le matériel de surveillance ont vu leurs cours de marché ajustés.

Les prix ont grimpé sur le télémètre infrarouge Infrared rangefinder (de 1,200 à 3,200), le télémètre standard rangefinder (de 400 à 1,450), le monoculaire monocular (de 150 à 350) et les jumelles binoculars (de 75 à 180). Divers outils d’équipement ont également connu des changements de tarifs.

Le prix de la clé (Wrench) est passé de 150 à 180, tandis que la pince-monseigneur Halligan Bar a baissé de 1,100 à 885.

La durabilité structurelle de la Halligan Bar a été augmentée de 5,000 à 7,000. L’efficacité des coups de marteau pendant la construction de fortifications a diminué.

La progression de construction par coup sur point faible a baissé de 10 à 8 sur le Large Hammer et de 6 à 5 pour le Medium Hammer.

La taille maximale d’empilement d’inventaire pour les munitions de 30 mm a été réduite de 200 à 50 cartouches. Les besoins matériels ont baissé pour certaines fortifications déployables.

Les ressources requises pour ériger le Talon 9K-SAM sont passées de 1,000 à 650, tandis que la construction du Vanguard CIWS est descendue de 1,500 à 1,200. À l’inverse, plusieurs structures défensives ont vu leurs exigences de fabrication s’alourdir.

Les besoins en Build Supplies ont grimpé pour l’emplacement de mortier L81 (de 150 à 600), le Stingray (de 150 à 650), le Bremer Wall (de 15 à 32), la Gate (de 85 à 200), la Door (de 22 à 80), la Recon Tower (de 100 à 200), le Bunker (de 100 à 200) et l’Indirect Fire Shelter (de 100 à 200). Ériger un Drill Rig exige 2,750 ressources au lieu de 2,250, avec des mécaniques de carburant modifiées : le carburant minimum pour allumage est passé de 1,500 à 2,000, la capacité du réservoir est passée de 7,500 à 10,000 et le temps de fonctionnement par unité de carburant a baissé de 0.05 à 0.03.

Les indices de suppression de calibre ont augmenté sur les cartouches courantes, passant de 0.12 à 0.3 pour les cartouches de 5.56 mm et de 0.075 à 0.15 pour le .45 ACP.

Modes de jeu

Un mode de match dédié nommé Team Offence a fait ses débuts, apportant des défis de mission uniques ainsi que des pénalités spécifiques de vote et d’infraction. Un didacticiel guidé a été introduit sur le champ de tir, et les configurations de Control Zone ont été déployées sur Sniper Showdown ainsi que sur les champs de bataille de Russie et d’Afrique.

Les primes en cash liées au marquage de reconnaissance et à l’élimination de véhicules désignés ont été remaniées. Pour la plateforme d’artillerie SPH-2, le paiement initial de repérage est passé de 1,500 à 400 (200 lors du rafraîchissement), tandis que la prime d’observateur lors de sa destruction a chuté de 8,000 à 1,200.

Les récompenses de marquage ont connu des coupes similaires sur d’autres classes de véhicules. La prime de repérage sur le Flakpanzer Gepard a baissé de 5,000 à 2,100, et les récompenses pour marquer le Talon 9K-SAM sont passées de 1,000 à 400. L’expérience acquise en marquant les emplacements de Talon et de Mortier a été réduite de moitié environ, tombant de 125 à 60 XP. En revanche, l’XP de reconnaissance pour marquer des Claymores et des mines AT a doublé de 2.5 à 5.0. Lorsque les forces amies éliminent un opposant ou un véhicule marqué, le multiplicateur de cash de l’observateur en assistance est passé de 0.5 à 0.25.

Les paiements de base de score de match pour les actions de repérage standards sont restés statiques. Dans les tableaux de score classiques, marquer des ennemis rapporte toujours 15 à 275 de cash, et éliminer une cible marquée continue de rapporter 50 à 500.

Les tables de progression des défis pour le repérage se sont considérablement étoffées. La base de données sous-jacente des défis s’est élargie de 44 à 130 entrées, ajoutant des sous-lignes dédiées à chaque variante de véhicule et échelonnant les récompenses selon l’étape de construction.

Les tables de primes d’élimination intègrent désormais les nouveaux modèles de véhicules. Neutraliser un T-72B3 rapporte une récompense de base de 5,000 de cash.

La journalisation en jeu et le suivi statistique des éliminations par tir ami (team kills) ont été entièrement supprimés.

Progression de rôle

Les exigences de progression d’expérience pour maîtriser les six rôles de combat ont été repensées. Du niveau 10 au niveau 100, des paliers révisés identiques s’appliquent universellement à tous les rôles. Atteindre le niveau 10 requiert désormais 25,000 XP au lieu de 35,000 XP, tandis qu’atteindre le niveau 50 est passé de 1,500,000 XP à 1,150,000 XP.

Les coûts en crédits de déblocage ont été ajustés sur 54 armes, outils et véhicules. Les hausses de prix marquantes comprennent : Humvee de Driver de 25,000 à 75,000 de cash, Defibrillator de Medic de 50,000 à 110,000, AH-6M [Miniguns] de Pilot de 50,000 à 125,000 et GGX 17 de Wardog de 5,000 à 15,000.

Les paliers de rôle requis ont changé pour 118 déblocages de matériel, accompagnés de 50 tout nouveaux déblocages entrant en service tandis que 19 anciennes options ont été retirées.

Les matrices de rétribution des récompenses pour les défis d’ingénierie et de coopération ont bénéficié d’un ajustement d’équilibrage complet. Démolir un Flakpanzer Gepard ennemi rapporte désormais un cash de base de 3,500 (au lieu de 10,000), un Vanguard CIWS rapporte 1,200 (au lieu de 3,000), un Talon 9K-SAM donne 650 (au lieu de 2,000) et un SPH-2 délivre 8,000 (contre 14,000 auparavant). Détruire un emplacement de mortier ennemi a vu son gain passer de 300 à 650. Démolir une Gate fortifiée a vu son cash de base baisser de 500 à 200, tandis qu’infiltrer une Forward Operating Base rapporte 1,000 au lieu de 2,500. Déployer des caisses de ravitaillement ne rapporte plus que la moitié des crédits antérieurs, faisant tomber les petites caisses de 250 à 125 de cash.

Les bonus d’assistance coopérative sont dorénavant répartis proportionnellement entre les coéquipiers participants, tandis que l’XP d’ingénierie suit directement la progression de construction.

Sources

  • Community Wiki: Season 2 Patch Notes
  • Community Wiki: Armor and Combat Systems