Patchnotizen

Das Season-2-Update überarbeitet Waffenwerte, Schadensberechnungen, Fahrzeuge, taktische Ausrüstung, Matchmodi und den Spielerfortschritt. Diese Patchnotizen fassen Anpassungen zusammen, die aktiven Kampf und Gameplay direkt verändern. Rein visuelle Kosmetika, geänderte Einstellungsbezeichnungen, Soundmodifikationen sowie Shader- oder Pre-Warm-Assets bleiben hierbei unberücksichtigt.

Waffenanpassungen

Für .308-Winchester-Munition fiel der Basisschaden von 60 auf 45. Diese Schadenssenkung betrifft M14, MK22, FAL, Evo-3 Ultra und BMR-308.

Patronen des Kalibers 7.62x54 mm erfuhren eine Absenkung des Standardschadens von 55 auf 44. PKM, SVD, SV98 und Mosin Nagant unterliegen alle dieser Reduktion.

Infanterie-Scharfschützengewehre verursachen nun erhöhten Schaden an anatomischen Körperzonen. Treffermodifikatoren für Hals, Kopf, Becken, oberen und mittleren Torso stiegen um etwa ein Drittel, während Oberarm-Modifikatoren um ein Viertel zulegten. Konkret kletterte der kritische Headshot-Multiplikator für Scharfschützenwaffen von 3.2 auf 4.27.

Die Waffen-Unterdrückungswerte (Suppression) erfuhren bei zahlreichen Schusswaffen umfassende Überarbeitungen. Mehrere Waffen erhielten erstmals Unterdrückungswerte, während bestehende Werte bei anderen Waffen angepasst wurden.

Alte Zielhilfe-Reaktionskurven (Aim Assist) wurden vollständig entfernt. Die Entwickler löschten sechzehn Zielkurven für Hüftfeuer und Fadenkreuz-Grenz-Zielhilfe über Pistolen, Schrotflinten, Sturmgewehre, MPs, LMGs und Nahkampf. Verbleibende Zielhilfereibung zeigt stärkere Zug- und Verlangsamungsintensität. Die Werte für Zug und Verlangsamung wurden kategorieübergreifend auf 10 nach innen und 8 nach außen angepasst, ausgenommen ungelenkte Werfer wie RPG-7, MAAWS, 9K333 Verba und MGL-40. Zudem wurden die Fadenkreuz-Erfassungsbereiche für Scharfschützengewehre vergrößert.

Vier verschiedene Waffen erhielten Rückstoßkurven-Updates, wobei mehrere Koordinaten im Rückstoßmuster bei Waffen wie SVD und SKS verschoben wurden. Der Kamerakick wurde bei SKS, SVD und BMR-308 komplett entfernt, während der Kick bei der MP5 von 1.1 auf 1.15 stieg.

Repetier- und Nachladeverzögerungen bei Scharfschützengewehren wurden spürbar beschleunigt. Die Nachladezeit beim Kammerzyklus der SV98 sank von 0.3 s auf 0.08 s, während die AMR 50 nun 0.2 s benötigt (zuvor 0.24 s).

Der ballistische Schadensabfall über Distanz wurde für die Super-45 überarbeitet. Ihr wurden zwei neue Distanzabfall-Schwellenwerte zugewiesen: 0.4 bei 100 m und 0.3 bei 150 m.

Die Granatengeschwindigkeit beim Abfeuern der MGL-40 wurde verringert. Die anfängliche Mündungsgeschwindigkeit sank von 100 m/s auf 75 m/s.

Die Anschaffungskosten für die Mehrheit der Vordergriffe und Mündungsaufsätze sanken, wie beim Birdcage Flash Hider (von 900 auf 600 gekürzt) und beim BMR-308 Flash Hider (von 1.280 auf 930 reduziert). Umgekehrt sprang der Preis des AR Multi-Caliber Suppressor von 400 auf 1.200.

Insgesamt 162 Waffen- und Zubehörteile wurden den Spieldateien hinzugefügt, darunter neue Läufe, Griffe und benutzerdefinierte Animationspakete.

Rüstungssysteme

Rüstungen der Heavy-Stufe sowie Heavy-Helme bieten verringerten Schutz. Die Schadensminderung sank von 55% auf 50%. Die Schutzwerte von Super heavy Westen und Super heavy Helmen sanken ebenfalls von 65% auf 60%. Die Schutzwerte von Light- und Medium-Ausrüstung blieben unverändert.

Die Schutzwerte für Insassen in Hubschraubern der Venom- und Little Bird-Varianten wurden angepasst. Hubschrauber-Passagiere behalten die Hälfte ihres vorherigen Schutzes gegen Handfeuerwaffen und mittlere Kaliber (von 50% auf 25% gesenkt), bei geringerer Reduktion gegen Großkaliberbeschuss (von 20% auf 15%). Eine äquivalente Sitzplatz-Schutzregel gilt nun für die Z20 Lakota: 25% Schutz gegen kleine und mittlere Kaliber plus 15% gegen Großkalibergeschosse.

Montierte Fahrzeugtürme verursachen an den meisten Infanterie-Trefferzonen verringerten Schaden. Beispielsweise fiel der Multiplikator für den oberen Torso bei der Minigun von 1.3 auf 0.57. Die Torsoschadens-Multiplikatoren für schwere Panzer- und Artillerietürme fielen von 1.8 auf 0.885.

Jungbäume und Buschwerk interagieren nun zerstörerisch mit Molotow-Flammen. Ein zusätzliches Metallzaun-Asset wurde eingeführt, das durch schwerere Fahrzeugstöße oder erhebliche Explosionen zerstört werden kann.

Gewehrkaliber-Munition besitzt nun einen expliziten Waffentyp-Schadensmultiplikator gegen Infanterie-Operatoren. In Season 1 existierte keine derartige Kategorieskalierung. Sturmgewehre in .308 Winchester wie die FAL wenden x0.75 an, während 7.62x39 mm Sturmgewehre wie die TCX-SPR x0.88 anwenden. DMRs registrieren x0.85 mit .308 Winchester (M14, BMR-308) und x0.80 mit 7.62x54R (SVD). LMGs verursachen x0.75 sowohl bei .308 Winchester (Evo-3 Ultra) als auch bei 7.62x54R (PKM). Alle alternativen Schusswaffen und Kaliber behalten einen unmodifizierten x1.00-Multiplikator. Diese Faktoren werden auf die bereits verringerten Waffen-Basisschadenswerte aufgerechnet.

Westen mindern Treffer von Flintenlaufgeschossen (12 gauge rifled slug) stärker ab, wodurch der Modifikator von x0.87 auf x0.70 sank. Diese Reduktion greift über alle Torsoteile, die durch eine Weste bedeckt sind, unabhängig von der Rüstungsstufe. Helm-Modifikatoren für Flintenlaufgeschosse blieben erhalten: weiterhin x0.95 über jede Helmstufe plus zusätzliche x0.88 gegen Super heavy Helme.

Pfeile aus Bögen verlieren an Wirkung gegen schwere Panzerung. Pfeile des Compound Bow verursachen x0.90 gegen Heavy-Helme und -Westen, fallend auf x0.66 gegen Super heavy Helme und Westen. In Season 1 galt kein Rüstungsabzug für Pfeile. Werte gegen Medium- und Light-Schutzausrüstung bleiben unverändert.

Schwere .50-Cal-Munition aus montierten M2 Browning und der AMR 50 erleidet Schadensstrafen gegen Spieler. Basistrefferzonen berechnen sich mit x0.84 an Hals und Kopf, x0.875 am oberen Torso und rund x0.87 an mittleren und unteren Torsobereichen. Das Tragen von Heavy-Helmen oder -Westen zieht zusätzliche x0.90 ab, während Super heavy Westen x0.875 und Super heavy Helme x0.80 anwenden. Diese Rüstungsfaktoren multiplizieren sich direkt mit den Trefferzonen-Modifikatoren. Übrige Körperteile und niedrigere Schutzstufen bleiben unverändert.

Super heavy Helme erhielten überarbeitete Berechnungen gegen Gewehrfeuer. Der bisherige Season-1-Schutz von x0.75 gegen schwere Kaliber (Pfeile, .50 AE, .338 Norma Magnum, 30 mm, .308 und 7.62-Familie) wurde aufgehoben. Stattdessen verzeichnen panzerbrechende Scharfschützengeschosse beim Treffer auf einen Super heavy Helm einen Multiplikator von x0.80.

Schnellfeuer-Maschinenkanonengeschosse verursachen verringerten Direktschaden an Infanteriezielen. Sowohl die 35-mm-Munition des Flakpanzer Gepard als auch 20-mm-Kanonengeschosse stationärer Stellungen wie des Vanguard CIWS verursachen x0.70 über alle Trefferzonen. Vorherige Season-1-Daten enthielten keine expliziten Infanterie-Schadensminderungsregeln für diese Kaliber.

Der Explosionsschaden im äußeren Radius wurde für zwei weitere Waffen halbiert. Spieler am äußeren Explosionsrand von MGL-40-Granaten und 125-mm-Kanonengeschossen des T-72B3 erleiden x0.50 Schaden, analog zu anderen Raketenprofilen. Die Tödlichkeit im inneren Explosionsradius bleibt vollständig unberührt.

Flammen eines Molotowcocktails verursachen x0.70 Schaden gegen Ziele mit Super heavy Vest. Westen leichterer Schutzkategorien erleiden normalen Flammenschaden ohne Abzug.

Fahrzeug-Updates

Neue ballistische Interaktionstabellen wurden für Maschinenkanonen und Raketenmunition eingeführt. Eine spezielle 125-mm-Raketenformel wurde in 17 Fahrzeugpanzerungstabellen integriert, während 20×102-mm-Kanonenformeln für fünf stationäre Waffen implementiert wurden.

Basis-Widerstandsformeln wurden über mehrere Kampffahrzeuge hinweg neu ausbalanciert. Standard-Schadensparameter verschoben sich von -67% auf -85% beim Humvee, von -65% auf -87.5% beim Ural und von +87.5% auf -46.0% beim Havoc. In diesen Tabellen bedeuten negativere Werte eine höhere Schadensminderung.

Weitere Kampffahrzeug-Profile erhielten aktualisierte Schutzwerte: Anpassungen von -40% auf -69.5% beim Little Bird, von -40% auf -57.25% bei der Z20 Lakota, von -60% auf -84% beim M113 APC SV und von -75% auf -85% bei L2A6 und Flakpanzer Gepard.

Der Schutz von Geschütztürmen verbesserte sich ebenfalls: von -71% auf -88% beim Humvee [Minigun] und von -69% auf -86.5% beim Humvee [M249]. Die Drehmomentverteilung im Humvee-Antriebsstrang wurde neu konfiguriert: Die Drehmomentzuteilung der Vorderachse sank von 70% auf 40%, wodurch die Leistung der Hinterachse von 30% auf 60% stieg.

Dämpfung und Federraten an der Hinterradaufhängung des Humvee wurden gleichzeitig überarbeitet.

Reifendurchstich-Schwellenwerte für Reifenpannen stiegen bei den meisten Radfahrzeugen von 0.5 auf 0.55. Lenk- und Fahrwerksmechaniken wurden bei ausgewählten Fahrzeugen angepasst: Das hintere Bremsmoment beim Dune Buggy sank von 16.000 auf 13.000, begleitet von einer sekundären Bremsabsenkung von 12.000 auf 9.000, was die hintere Bremsleistung schwächt.

Zugstufendämpfungs-Koeffizienten an Panzerfahrwerken und dem M113 APC SV kletterten von 12.000 auf 17.000.

Die Beschaffungspreise stiegen bei fast jedem bewaffneten Kampffahrzeug. Bemerkenswerte Preiserhöhungen: Ural Defender kostet 7.200 (zuvor 6.000), schwerer Kampfpanzer L2A6 stieg auf 22.000 (von 14.000), Flakpanzer Gepard auf 14.000 (von 10.000), Z20 Lakota [Miniguns] nun 15.000 (von 8.000), AH-6R [Rockets] gelistet mit 18.800 (von 12.500), AH-6M [Miniguns] auf 12.000 (zuvor 7.000), Kodiak [M249] stieg auf 6.750 (von 3.750), Humvee [M249] auf 8.500 (von 3.750), Humvee [Minigun] auf 10.000 (von 4.500) und der Havoc stieg auf 28.000 (von 18.000). Die Betriebsparameter defensiver Stellungen änderten sich erheblich: Die Nachladezeit für den Talon 9K-SAM stieg auf 5.0 s (zuvor 2.0 s), während die Wiederauffüllkosten von 50 auf 200 Munitionsvorräte (Ammo Supplies) kletterten.

Die Vorlaufzeit (Windup) beim L81-Mörser sprang auf 2.5 s (zuvor 0.85 s), und das Nachfüllen verlangt 150 Munitionsvorräte statt 75.

Das Fahrzeugangebot erweiterte sich um zwei Neuzugänge: den schweren Kettenpanzer T-72B3 und den allradgetriebenen Wolf-110, der eine MG-bestückte Variante bietet.

Taktische Ausrüstung

Der Fallschirmeinsatz erfordert mehr Höhe und beginnt mit höherer Latenz. Die Schwellenfallhöhe vor Auslösen des Schirms stieg von 1 m auf 4 m (abgeleitet aus internen Werten 100 und 400). Schirme verlangen nun mindestens 10 m Abstand über Grund (im Code als 1.000 hinterlegt) und benötigen 2 Zeiteinheiten (vermutlich Sekunden) zur vollen Entfaltung.

Händlerkosten für Fallschirme wurden deutlich angepasst: Der Preis für den Basic Parachute stieg von 100 auf 500, während der Sport Parachute von 1.000 auf 700 verbilligt wurde.

Aufprallschaden bei der Landung erreicht nun erst bei deutlich höheren Geschwindigkeiten sein Maximum: Um maximale 100 Landeschaden zu erleiden, ist nun eine Sinkgeschwindigkeit von 17 m/s nötig (zuvor 11.1 m/s).

Ein vertikaler Luftwiderstandsbeiwert von 1.75 wurde auf beiden Schirmmodellen implementiert. Die Abbremskräfte beim Hochziehen (Pull-Up) am Sport Parachute fielen von 825 auf 400.

Kaufpreise für Sanitätsbedarf und Schutzwesten wurden aktualisiert.

Kostenverschiebungen umfassen: Super heavy Helm kostet 4.500 (zuvor 3.000), Heavy Helm stieg auf 2.000 (von 1.500), Super heavy Vest erreichte 5.000 (zuvor 4.000), Heavy Vest nun 2.500 (von 2.000), Standard-Resuscitator reduziert auf 425 (von 500) und das Medical Bag sank auf 1.800 (von 2.000). Zieloptiken und Aufklärungsausrüstung erfuhren Marktpreisanpassungen.

Preise stiegen beim Infrarot-Entfernungsmesser (1.200 auf 3.200), Standard-Entfernungsmesser (400 auf 1.450), Monokular (150 auf 350) und Fernglas (75 auf 180). Verschiedene Ausrüstungswerkzeuge sahen ebenfalls Preisänderungen.

Schraubenschlüssel-Kosten kletterten von 150 auf 180, während das Halligan Bar von 1.100 auf 885 sank.

Die strukturelle Haltbarkeit des Halligan Bar stieg von 5.000 auf 7.000. Die Bau-Effizienz beim Befestigungsbau mit Hämmern wurde reduziert.

Der Baufortschritt pro Schwachstellen-Treffer fiel von 10 auf 8 beim Large Hammer und von 6 auf 5 beim Medium Hammer.

Inventar-Stapelgrößen für 30-mm-Munition sanken von 200 Schuss auf 50. Materialanforderungen verringerten sich bei bestimmten aufstellbaren Befestigungen.

Benötigte Vorräte zum Errichten des Talon 9K-SAM fielen von 1.000 auf 650, während der Bau des Vanguard CIWS von 1.500 auf 1.200 sank. Umgekehrt erfuhren mehrere defensive Bauwerke höhere Konstruktionsanforderungen.

Build-Supply-Kosten stiegen für die L81-Mörserstellung (150 auf 600), Stingray (150 auf 650), Bremer Wall (15 auf 32), Gate (85 auf 200), Door (22 auf 80), Recon Tower (100 auf 200), Bunker (100 auf 200) und Indirect Fire Shelter (100 auf 200). Das Errichten eines Drill Rig erfordert 2.750 Vorräte statt 2.250, begleitet von veränderten Treibstoffmechaniken: Mindest-Aktivierungstreibstoff stieg von 1.500 auf 2.000, Tankkapazität stieg von 7.500 auf 10.000 und Laufzeit pro Treibstoffeinheit sank von 0.05 auf 0.03.

Kaliber-Unterdrückungswerte stiegen bei gängigen Patronen: Basisunterdrückung stieg von 0.12 auf 0.3 bei 5.56-mm-Geschossen und von 0.075 auf 0.15 bei 45 ACP.

Spielmodi

Ein dedizierter Matchmodus namens Team Offence feierte sein Debüt und brachte spezielle Missionsherausforderungen sowie Abstimmungs- und Strafsysteme mit sich. Ein geführtes Tutorial wurde auf dem Schießstand eingeführt, und Control-Zone-Konfigurationen starteten in Sniper Showdown sowie auf den Schlachtfeldern Russlands und Afrikas.

Auszahlungen für Aufklärungsmarkierungen (Spotting) und das Zerstören bestimmter Fahrzeuge wurden überarbeitet. Bei der SPH-2-Artillerieplattform sank die anfängliche Aufklärungsbelohnung von 1.500 auf 400 (200 bei Erneuerung), während das Spotter-Kopfgeld bei ihrer Zerstörung von 8.000 auf 1.200 abstürzte.

Markierungsbelohnungen erfuhren ähnliche Kürzungen bei anderen Fahrzeugklassen: Aufklärungsprämien für den Flakpanzer Gepard sanken von 5.000 auf 2.100, und Belohnungen für das Markieren des Talon 9K-SAM fielen von 1.000 auf 400. Erfahrung durch das Markieren von Talon- und Mörserstellungen halbierte sich von 125 auf 60 XP. Im Gegensatz dazu verdoppelte sich die Aufklärungs-XP für Claymores und Panzerabwehrminen von 2.5 auf 5.0. Wenn befreundete Truppen ein markiertes Ziel ausschalten, sank der Cash-Multiplikator des assistierenden Spotters von 0.5 auf 0.25.

Die Basisauszahlungen für Standard-Aufklärungsaktionen blieben unverändert: Auf Standard-Scoreboards belohnt das Markieren von Feinden beständig mit 15 bis 275 Cash, und das Ausschalten markierter Ziele bringt weiterhin 50 bis 500.

Herausforderungs-Fortschrittstabellen für Spotting wurden erheblich erweitert: Die zugrunde liegende Missionsdatenbank wuchs von 44 auf 130 Einträge und fügte Unterzeilen für jede Fahrzeugvariante sowie skalierende Belohnungen je nach Baustufe hinzu.

Abschussprämien-Tabellen führen nun die neu hinzugefügten Fahrzeugmodelle auf: Das Neutralisieren eines T-72B3 bringt eine Basisbelohnung von 5.000 Cash.

Protokollierung und Statistik-Tracking für Teambeschuss (Friendly Team Kills) wurden komplett aus dem Spiel entfernt.

Rollenfortschritt

Die Erfahrungspunkteanforderungen zur Meisterschaft aller sechs Rollen wurden überarbeitet. Von Stufe 10 bis Stufe 100 gelten einheitliche Meilensteinschwellen über alle Rollen. Das Erreichen von Stufe 10 verlangt nun 25.000 XP statt 35.000 XP, während Stufe 50 von 1.500.000 XP auf 1.150.000 XP sank.

Freischalt-Kosten wurden bei 54 Waffen, Werkzeugen und Fahrzeugen angepasst. Prominente Preisanstiege: Driver Humvee von 25.000 auf 75.000 Cash, Medic Defibrillator von 50.000 auf 110.000, Pilot AH-6M [Miniguns] von 50.000 auf 125.000 und Wardog GGX 17 von 5.000 auf 15.000.

Erforderliche Rollenstufen verschoben sich bei 118 Ausrüstungs-Freischaltungen; 50 brandneue Unlocks traten in Dienst, während 19 ältere Optionen in den Ruhestand versetzt wurden.

Belohnungsmatrizen für Pionier- und Kooperations-Herausforderungen wurden ausbalanciert: Das Zerstören eines gegnerischen Flakpanzer Gepard belohnt nun mit Basis-Cash von 3.500 (zuvor 10.000), ein Vanguard CIWS bringt 1.200 (zuvor 3.000), ein Talon 9K-SAM liefert 650 (zuvor 2.000) und eine SPH-2 bringt 8.000 (zuvor 14.000). Das Zerstören einer feindlichen Mörserstellung steigerte seine Belohnung von 300 auf 650. Das Abreißen eines befestigten Tors (Gate) sah die Basisprämie von 500 auf 200 fallen, während das erfolgreiche Infiltrieren einer Forward Operating Base 1.000 statt 2.500 zahlt. Das Platzieren von Nachschubkisten bringt nun halbe Credit-Einnahmen ein, was kleine Kisten von 250 auf 125 Cash senkt.

Kooperative Assist-Boni werden nun proportional unter beteiligten Teamkollegen aufgeteilt, während Pionier-XP den Konstruktionsfortschritt direkt erfasst.

Quellen

  • Community Wiki: Season 2 Patch Notes
  • Community Wiki: Armor and Combat Systems