Cash- & XP-Belohnungsrechner
Berechne Match-Einnahmen, taktische Zonenmultiplikatoren und Rollen-XP-Erträge über Gefechte, Feldunterstützung und Zieleroberungen in WARDOGS.
1. Operatives Ereignis
Player EliminationDirekte feindliche Eliminierung im Gefecht. Die Auszahlung wird zwischen Operator-Position und Zielposition aufgeteilt.
2. Taktische Situation
3. Modifikatoren & Bedingungen
Sturm: Gewehre & Pistolen | Sanitäter: MPs & Trauma-Kits | Aufklärer: DMRs, Scharfschützengewehre & Bögen | Unterstützung: LMGs, Schrotflinten & Werfer | Fahrer / Pilot: Fahrzeuge & Luftfahrzeuge.
Match-Ergebniskonfiguration
Abrechnungsprognose
Loadout-Ausrüstungserstattung
90% ELIGIBLEMunition und verbrauchte Gegenstände sind nicht erstattungsfähig. 90% der Ausrüstungskaution werden bei Überleben bis zum Match-Ende zurückerstattet.
Umfassender Belohnungskatalog
| Kategorie | Aktion / Ereignis | Außerhalb der Zone | Kontrollzone | Hot Zone |
|---|---|---|---|---|
| Kontrollzone Belohnung | Control Zone — contested | $150 | $150 | $150 |
| Kontrollzone Belohnung | Control Zone — entered (first time, that life) | $100 | $100 | $100 |
| Kontrollzone Belohnung | Control Zone — not owned | $150 | $150 | $150 |
| Kontrollzone Belohnung | Control Zone — owned | $150 | $150 | $150 |
| Kontrollzone Belohnung | Hot Zone — contested | $600 | $600 | $600 |
| Kontrollzone Belohnung | Hot Zone — entered | $0 | $0 | $0 |
| Kontrollzone Belohnung | Hot Zone — not owned | $600 | $600 | $600 |
| Kontrollzone Belohnung | Hot Zone — owned | $600 | $600 | $600 |
| Kontrollzone Belohnung | Magnet Zone — contested | $600 | $600 | $600 |
| Kontrollzone Belohnung | Magnet Zone — not owned | $600 | $600 | $600 |
| Kontrollzone Belohnung | Magnet Zone — owned | $700 | $700 | $700 |
| Kontrollzone Belohnung | Spawn-vehicle enters Control Zone | $3,000 | $3,000 | $3,000 |
| Einsatzobjekt Zerstört | AT Mine | $100 | $125 | $150 |
| Einsatzobjekt Zerstört | C4 Explosive | $100 | $125 | $150 |
| Einsatzobjekt Zerstört | Claymore | $100 | $125 | $150 |
| Bereitgestellte Versorgungskiste | Default fallback | $25 | $25 | $25 |
| Bereitgestellte Versorgungskiste | Supply Crate (Large / Large Armoured) | $150 | $150 | $150 |
| Bereitgestellte Versorgungskiste | Supply Crate (Small / Small Armoured) | $50 | $50 | $50 |
| Bereitgestellte Versorgungskiste | Supply Crate Container (Free) | $25 | $25 | $25 |
| Endspiel Fraktionsbelohnung | 1st place faction | $200 | $200 | $200 |
| Endspiel Fraktionsbelohnung | 2nd place faction | $150 | $150 | $150 |
| Endspiel Fraktionsbelohnung | 3rd place faction | $100 | $100 | $100 |
| Endspiel Fraktionsbelohnung | Default (no item used — revive context reused here) | $100 | $100 | $100 |
| Heilung | AdrenalinePen (on revive-heal) | $1,200 | $1,500 | $1,800 |
| Heilung | Bandage | $400 | $600 | $800 |
| Heilung | Default (no item tag) | $10 | $10 | $10 |
| Heilung | Defibrillator (on revive-heal) | $1,500 | $1,875 | $2,250 |
| Heilung | MedKit (Standard) | $100 | $200 | $250 |
| Heilung | Resuscitator (on revive-heal) | $1,500 | $1,875 | $2,250 |
| Heilung | StimPen | $0 | $0 | $0 |
| Heilung | SuperBandage | $1,000 | $1,400 | $2,000 |
| Hot-Zone-Magnet | Activated the magnet (instigator) | $5,000 | $5,000 | $5,000 |
| Hot-Zone-Magnet | Captured a hostile tower (instigator) | $1,000 | $1,000 | $1,000 |
| Hot-Zone-Magnet | Captured a neutral tower (instigator) | $250 | $250 | $250 |
| Hot-Zone-Magnet | Deactivated the magnet (instigator) | $200 | $200 | $200 |
| Hot-Zone-Magnet | Magnet destroyed (unused row) | $150 | $150 | $150 |
| Hot-Zone-Magnet | Near a captured hostile tower | $1,000 | $1,000 | $1,000 |
| Hot-Zone-Magnet | Near a neutral tower | $250 | $250 | $250 |
| Hot-Zone-Magnet | Near an activated magnet | $5,000 | $5,000 | $5,000 |
| Spieler-Abschuss | Default player kill | $250 | $1,000 | $2,000 |
| Spieler-Abschuss | Kill from artillery (TNK_01 Artillery) while instigator is in no-man's-land | $5,000 | $5,500 | $6,250 |
| Spieler-Abschuss | Kill while instigator is in a zone (artillery variant) | $100 | $100 | $100 |
| Betankung | Default fallback | $10 | $15 | $20 |
| Reparatur | Default / Wrench (Standard) | $20 | $20 | $30 |
| Reparatur | Drill (Heavy) | $25 | $40 | $45 |
| Reparatur | Drill (Light) | $20 | $30 | $35 |
| Wiederbelebung | AdrenalinePen | $100 | $125 | $150 |
| Wiederbelebung | Defibrillator | $1,000 | $1,200 | $1,800 |
| Wiederbelebung | MedKit | $800 | $1,000 | $1,600 |
| Wiederbelebung | No item (bare-hands revive) | $1,500 | $1,995 | $3,000 |
| Wiederbelebung | Resuscitator | $1,000 | $1,200 | $1,500 |
| Wiederbelebung | StimPen | $400 | $500 | $600 |
| Fahrzeug Zerstört | Bobcat | $100 | $200 | $300 |
| Fahrzeug Zerstört | DuneBuggy | $300 | $450 | $510 |
| Fahrzeug Zerstört | Havoc (attack heli) | $6,000 | $7,200 | $7,800 |
| Fahrzeug Zerstört | Humvee | $500 | $600 | $700 |
| Fahrzeug Zerstört | Kodiak | $500 | $600 | $700 |
| Fahrzeug Zerstört | Littlebird | $800 | $1,000 | $1,200 |
| Fahrzeug Zerstört | ROT_01 (Huey) | $1,200 | $1,500 | $1,800 |
| Fahrzeug Zerstört | SpawnVehicle | $4,000 | $5,000 | $6,000 |
| Fahrzeug Zerstört | TNK_01 Artillery | $6,000 | $6,600 | $7,200 |
| Fahrzeug Zerstört | TNK_01 Heavy (tank) | $5,000 | $7,500 | $10,000 |
| Fahrzeug Zerstört | TNK_04 (tank, Default) | $5,000 | $7,500 | $10,000 |
| Fahrzeugtransport | Default fallback | $20 | $22 | $24 |
| Fahrzeugtransport | Passenger successfully transported | $250 | $250 | $250 |
| Fahrzeugtransport | Spawned on vehicle (driver gets a passenger credit) | $100 | $100 | $100 |
Auszahlungsleitfaden für Einsätze
Die Auszahlungsstruktur verstehen
Match-Einnahmen in WARDOGS werden über eine standardisierte Berechnungsengine ermittelt, die durch Basis-Event-Belohnungen, räumliche Gebietskoeffizienten und situative Gefechtsfaktoren gesteuert wird. Basis-Eliminierungen bringen Standardwährung ein, während Gefechte innerhalb gesicherter Sektoren die Erträge deutlich steigern.
Die Positionsgewichtung gleicht den Standort des Schützen mit dem Standort des Ziels ab. Direkte Feuergefechte teilen die Gewichtung zu gleichen Teilen auf beide Positionen auf, sodass Operatoren, die von Außenperimetern in zentrale Kontrollsektoren feuern, dennoch anteilige Gebietsboni erhalten. Medizinische Notfallversorgungen und Wiederbelebungen bewerten ausschließlich die Position des Verwundeten.
Kampfmodifikatoren & Mehrfachtötungen
Gefechte sammeln situative Multiplikatoren an, darunter Präzisions-Kopfschussboni, Rache-Abschüsse und Serien-Unterbrechungen. Scharfschützen- und Artillerietreffer auf große Distanz skalieren exponentiell mit der ballistischen Entfernung und erreichen bei extremen Reichweiten bis zum vierfachen Wert.
Mechaniken für abnehmende Erträge verhindern wiederholtes Farmen. Aufeinanderfolgende Abschüsse desselben Gegners erleiden progressive Abzüge von etwa vierundzwanzig Prozent pro Vorkommnis und sinken bis zum fünften aufeinanderfolgenden Abschuss auf minimale Restbeträge.
Skalierung nach Server-Teilnehmerzahl
Die globale Match-Liquidität hängt strikt von der aktiven Teilnehmerzahl auf dem Server ab. Spiele mit geringer Spielerzahl unter zehn aktiven Teilnehmern bringen weder wirtschaftliche noch Erfahrungspunkte-Erträge. Die Auszahlungsrate skaliert progressiv bis zu einer vollen Besetzung von sechzig Operatoren, bei der die wirtschaftlichen Basiswerte einhundert Prozent erreichen.
Häufig gestellte Fragen
Community Data Attribution: Game data based on wardogs-data-docs by Kiyogitpy, available at https://github.com/Kiyogitpy/wardogs-data-docs, licensed under CC BY-SA 4.0; reshaped for this site.