Calculadora de recompensas de dinero y XP
Calcula ganancias de partida, multiplicadores de zona táctica y rendimiento de XP de rol en enfrentamientos de combate, apoyo de campo y capturas de objetivos en WARDOGS.
1. Evento operacional
Player EliminationEliminación directa de enemigo en combate. El pago se divide entre la posición del operador y la del objetivo.
2. Situación táctica
3. Modificadores y condiciones
Assault: Fusiles y pistolas | Medic: Subfusiles y kits de trauma | Recon: Tirador selecto, francotiradores y arcos | Support: Ametralladoras ligeras, escopetas y lanzadores | Driver / Pilot: Vehículos y aeronaves.
Configuración de resultados de la partida
Proyección de liquidación
Reembolso de equipo de loadout
90% ELIGIBLELa munición y los consumibles gastados no son reembolsables. Se devuelve el 90% del depósito de equipo si sobrevives hasta la conclusión de la partida.
Catálogo exhaustivo de recompensas
| Categoría | Acción / Evento | Fuera de zona | Control Zone | Hot Zone |
|---|---|---|---|---|
| Recompensa Zona de Control | Control Zone — contested | $150 | $150 | $150 |
| Recompensa Zona de Control | Control Zone — entered (first time, that life) | $100 | $100 | $100 |
| Recompensa Zona de Control | Control Zone — not owned | $150 | $150 | $150 |
| Recompensa Zona de Control | Control Zone — owned | $150 | $150 | $150 |
| Recompensa Zona de Control | Hot Zone — contested | $600 | $600 | $600 |
| Recompensa Zona de Control | Hot Zone — entered | $0 | $0 | $0 |
| Recompensa Zona de Control | Hot Zone — not owned | $600 | $600 | $600 |
| Recompensa Zona de Control | Hot Zone — owned | $600 | $600 | $600 |
| Recompensa Zona de Control | Magnet Zone — contested | $600 | $600 | $600 |
| Recompensa Zona de Control | Magnet Zone — not owned | $600 | $600 | $600 |
| Recompensa Zona de Control | Magnet Zone — owned | $700 | $700 | $700 |
| Recompensa Zona de Control | Spawn-vehicle enters Control Zone | $3,000 | $3,000 | $3,000 |
| Desplegable Destruido | AT Mine | $100 | $125 | $150 |
| Desplegable Destruido | C4 Explosive | $100 | $125 | $150 |
| Desplegable Destruido | Claymore | $100 | $125 | $150 |
| Caja de Suministros Desplegada | Default fallback | $25 | $25 | $25 |
| Caja de Suministros Desplegada | Supply Crate (Large / Large Armoured) | $150 | $150 | $150 |
| Caja de Suministros Desplegada | Supply Crate (Small / Small Armoured) | $50 | $50 | $50 |
| Caja de Suministros Desplegada | Supply Crate Container (Free) | $25 | $25 | $25 |
| Recompensa de Facción Final | 1st place faction | $200 | $200 | $200 |
| Recompensa de Facción Final | 2nd place faction | $150 | $150 | $150 |
| Recompensa de Facción Final | 3rd place faction | $100 | $100 | $100 |
| Recompensa de Facción Final | Default (no item used — revive context reused here) | $100 | $100 | $100 |
| Curación | AdrenalinePen (on revive-heal) | $1,200 | $1,500 | $1,800 |
| Curación | Bandage | $400 | $600 | $800 |
| Curación | Default (no item tag) | $10 | $10 | $10 |
| Curación | Defibrillator (on revive-heal) | $1,500 | $1,875 | $2,250 |
| Curación | MedKit (Standard) | $100 | $200 | $250 |
| Curación | Resuscitator (on revive-heal) | $1,500 | $1,875 | $2,250 |
| Curación | StimPen | $0 | $0 | $0 |
| Curación | SuperBandage | $1,000 | $1,400 | $2,000 |
| Imán Hot Zone | Activated the magnet (instigator) | $5,000 | $5,000 | $5,000 |
| Imán Hot Zone | Captured a hostile tower (instigator) | $1,000 | $1,000 | $1,000 |
| Imán Hot Zone | Captured a neutral tower (instigator) | $250 | $250 | $250 |
| Imán Hot Zone | Deactivated the magnet (instigator) | $200 | $200 | $200 |
| Imán Hot Zone | Magnet destroyed (unused row) | $150 | $150 | $150 |
| Imán Hot Zone | Near a captured hostile tower | $1,000 | $1,000 | $1,000 |
| Imán Hot Zone | Near a neutral tower | $250 | $250 | $250 |
| Imán Hot Zone | Near an activated magnet | $5,000 | $5,000 | $5,000 |
| Eliminación de Jugador | Default player kill | $250 | $1,000 | $2,000 |
| Eliminación de Jugador | Kill from artillery (TNK_01 Artillery) while instigator is in no-man's-land | $5,000 | $5,500 | $6,250 |
| Eliminación de Jugador | Kill while instigator is in a zone (artillery variant) | $100 | $100 | $100 |
| Reabastecimiento de Combustible | Default fallback | $10 | $15 | $20 |
| Reparación | Default / Wrench (Standard) | $20 | $20 | $30 |
| Reparación | Drill (Heavy) | $25 | $40 | $45 |
| Reparación | Drill (Light) | $20 | $30 | $35 |
| Reanimación | AdrenalinePen | $100 | $125 | $150 |
| Reanimación | Defibrillator | $1,000 | $1,200 | $1,800 |
| Reanimación | MedKit | $800 | $1,000 | $1,600 |
| Reanimación | No item (bare-hands revive) | $1,500 | $1,995 | $3,000 |
| Reanimación | Resuscitator | $1,000 | $1,200 | $1,500 |
| Reanimación | StimPen | $400 | $500 | $600 |
| Vehículo Destruido | Bobcat | $100 | $200 | $300 |
| Vehículo Destruido | DuneBuggy | $300 | $450 | $510 |
| Vehículo Destruido | Havoc (attack heli) | $6,000 | $7,200 | $7,800 |
| Vehículo Destruido | Humvee | $500 | $600 | $700 |
| Vehículo Destruido | Kodiak | $500 | $600 | $700 |
| Vehículo Destruido | Littlebird | $800 | $1,000 | $1,200 |
| Vehículo Destruido | ROT_01 (Huey) | $1,200 | $1,500 | $1,800 |
| Vehículo Destruido | SpawnVehicle | $4,000 | $5,000 | $6,000 |
| Vehículo Destruido | TNK_01 Artillery | $6,000 | $6,600 | $7,200 |
| Vehículo Destruido | TNK_01 Heavy (tank) | $5,000 | $7,500 | $10,000 |
| Vehículo Destruido | TNK_04 (tank, Default) | $5,000 | $7,500 | $10,000 |
| Transporte de Vehículo | Default fallback | $20 | $22 | $24 |
| Transporte de Vehículo | Passenger successfully transported | $250 | $250 | $250 |
| Transporte de Vehículo | Spawned on vehicle (driver gets a passenger credit) | $100 | $100 | $100 |
Guía de pagos operacionales
Comprensión de la estructura de pagos
Las ganancias de partida en WARDOGS se resuelven a través de un motor de cálculo estandarizado regulado por recompensas base por evento, coeficientes espaciales de territorio y factores situacionales de combate. Las eliminaciones base recompensan divisa estándar, mientras que los combates dentro de sectores asegurados aumentan significativamente los ingresos.
La ponderación de posición equilibra la ubicación del tirador con la de la baja enemiga. Los tiroteos directos dividen la ponderación equitativamente entre ambas posiciones, garantizando que los operadores que disparan desde perímetros exteriores hacia sectores centrales de control sigan obteniendo bonificaciones parciales de territorio. Las intervenciones de trauma médico y reanimaciones evalúan exclusivamente la posición del herido en el suelo.
Multiplicadores de combate y repeticiones
Los enfrentamientos acumulan multiplicadores situacionales, incluidas bonificaciones por disparos a la cabeza, bajas por venganza e interrupciones de rachas de bajas. Los impactos de fusil y artillería a larga distancia escalan exponencialmente con la distancia balística, alcanzando hasta el cuádruple de valor a distancias de enfrentamiento extremas.
Las mecánicas de rendimiento decreciente evitan el farmeo repetitivo. Las eliminaciones consecutivas contra el mismo oponente sufren deducciones progresivas de aproximadamente el veinticuatro por ciento por ocurrencia, cayendo a retornos residuales mínimos a partir de la quinta baja sucesiva.
Escalado por población del servidor
La liquidez global de la partida depende estrictamente del recuento de jugadores activos en el servidor. Las partidas de baja población por debajo de diez participantes activos otorgan cero rendimientos económicos o de experiencia. La velocidad de pago escala progresivamente hasta una nómina completa de sesenta operadores, donde los valores económicos base alcanzan el cien por cien de paridad.
Preguntas frecuentes
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