Calculateur de récompenses en Cash & XP
Calculez les gains de match, les multiplicateurs de zone tactique et les gains d'XP de rôle lors des affrontements, du soutien de terrain et des captures d'objectifs dans WARDOGS.
1. Événement opérationnel
Player EliminationÉlimination directe d'un ennemi au combat. La récompense est partagée entre la position de l'opérateur et celle de la cible.
2. Situation tactique
3. Modificateurs & Conditions
Assault : Fusils & Pistolets | Medic : PM & Trousses de soins | Recon : Tireur d'élite, Snipers & Arcs | Support : Mitrailleuses, Fusils à pompe & Lanceurs | Driver / Pilot : Véhicules & Aéronefs.
Configuration des résultats de match
Projection du règlement
Remboursement d'équipement de loadout
90% ELIGIBLELes munitions et consommables utilisés ne sont pas remboursables. Caution de matériel restituée à 90% en cas de survie jusqu'à la fin du match.
Catalogue exhaustif des récompenses
| Catégorie | Action / Événement | Hors zone | Control Zone | Hot Zone |
|---|---|---|---|---|
| Récompense Zone de Contrôle | Control Zone — contested | $150 | $150 | $150 |
| Récompense Zone de Contrôle | Control Zone — entered (first time, that life) | $100 | $100 | $100 |
| Récompense Zone de Contrôle | Control Zone — not owned | $150 | $150 | $150 |
| Récompense Zone de Contrôle | Control Zone — owned | $150 | $150 | $150 |
| Récompense Zone de Contrôle | Hot Zone — contested | $600 | $600 | $600 |
| Récompense Zone de Contrôle | Hot Zone — entered | $0 | $0 | $0 |
| Récompense Zone de Contrôle | Hot Zone — not owned | $600 | $600 | $600 |
| Récompense Zone de Contrôle | Hot Zone — owned | $600 | $600 | $600 |
| Récompense Zone de Contrôle | Magnet Zone — contested | $600 | $600 | $600 |
| Récompense Zone de Contrôle | Magnet Zone — not owned | $600 | $600 | $600 |
| Récompense Zone de Contrôle | Magnet Zone — owned | $700 | $700 | $700 |
| Récompense Zone de Contrôle | Spawn-vehicle enters Control Zone | $3,000 | $3,000 | $3,000 |
| Déployable Détruit | AT Mine | $100 | $125 | $150 |
| Déployable Détruit | C4 Explosive | $100 | $125 | $150 |
| Déployable Détruit | Claymore | $100 | $125 | $150 |
| Caisse de Ravitaillement Déployée | Default fallback | $25 | $25 | $25 |
| Caisse de Ravitaillement Déployée | Supply Crate (Large / Large Armoured) | $150 | $150 | $150 |
| Caisse de Ravitaillement Déployée | Supply Crate (Small / Small Armoured) | $50 | $50 | $50 |
| Caisse de Ravitaillement Déployée | Supply Crate Container (Free) | $25 | $25 | $25 |
| Récompense Faction de Fin | 1st place faction | $200 | $200 | $200 |
| Récompense Faction de Fin | 2nd place faction | $150 | $150 | $150 |
| Récompense Faction de Fin | 3rd place faction | $100 | $100 | $100 |
| Récompense Faction de Fin | Default (no item used — revive context reused here) | $100 | $100 | $100 |
| Soin | AdrenalinePen (on revive-heal) | $1,200 | $1,500 | $1,800 |
| Soin | Bandage | $400 | $600 | $800 |
| Soin | Default (no item tag) | $10 | $10 | $10 |
| Soin | Defibrillator (on revive-heal) | $1,500 | $1,875 | $2,250 |
| Soin | MedKit (Standard) | $100 | $200 | $250 |
| Soin | Resuscitator (on revive-heal) | $1,500 | $1,875 | $2,250 |
| Soin | StimPen | $0 | $0 | $0 |
| Soin | SuperBandage | $1,000 | $1,400 | $2,000 |
| Aimant Hot Zone | Activated the magnet (instigator) | $5,000 | $5,000 | $5,000 |
| Aimant Hot Zone | Captured a hostile tower (instigator) | $1,000 | $1,000 | $1,000 |
| Aimant Hot Zone | Captured a neutral tower (instigator) | $250 | $250 | $250 |
| Aimant Hot Zone | Deactivated the magnet (instigator) | $200 | $200 | $200 |
| Aimant Hot Zone | Magnet destroyed (unused row) | $150 | $150 | $150 |
| Aimant Hot Zone | Near a captured hostile tower | $1,000 | $1,000 | $1,000 |
| Aimant Hot Zone | Near a neutral tower | $250 | $250 | $250 |
| Aimant Hot Zone | Near an activated magnet | $5,000 | $5,000 | $5,000 |
| Élimination de Joueur | Default player kill | $250 | $1,000 | $2,000 |
| Élimination de Joueur | Kill from artillery (TNK_01 Artillery) while instigator is in no-man's-land | $5,000 | $5,500 | $6,250 |
| Élimination de Joueur | Kill while instigator is in a zone (artillery variant) | $100 | $100 | $100 |
| Ravitaillement Carburant | Default fallback | $10 | $15 | $20 |
| Réparation | Default / Wrench (Standard) | $20 | $20 | $30 |
| Réparation | Drill (Heavy) | $25 | $40 | $45 |
| Réparation | Drill (Light) | $20 | $30 | $35 |
| Réanimation | AdrenalinePen | $100 | $125 | $150 |
| Réanimation | Defibrillator | $1,000 | $1,200 | $1,800 |
| Réanimation | MedKit | $800 | $1,000 | $1,600 |
| Réanimation | No item (bare-hands revive) | $1,500 | $1,995 | $3,000 |
| Réanimation | Resuscitator | $1,000 | $1,200 | $1,500 |
| Réanimation | StimPen | $400 | $500 | $600 |
| Véhicule Détruit | Bobcat | $100 | $200 | $300 |
| Véhicule Détruit | DuneBuggy | $300 | $450 | $510 |
| Véhicule Détruit | Havoc (attack heli) | $6,000 | $7,200 | $7,800 |
| Véhicule Détruit | Humvee | $500 | $600 | $700 |
| Véhicule Détruit | Kodiak | $500 | $600 | $700 |
| Véhicule Détruit | Littlebird | $800 | $1,000 | $1,200 |
| Véhicule Détruit | ROT_01 (Huey) | $1,200 | $1,500 | $1,800 |
| Véhicule Détruit | SpawnVehicle | $4,000 | $5,000 | $6,000 |
| Véhicule Détruit | TNK_01 Artillery | $6,000 | $6,600 | $7,200 |
| Véhicule Détruit | TNK_01 Heavy (tank) | $5,000 | $7,500 | $10,000 |
| Véhicule Détruit | TNK_04 (tank, Default) | $5,000 | $7,500 | $10,000 |
| Transport de Véhicule | Default fallback | $20 | $22 | $24 |
| Transport de Véhicule | Passenger successfully transported | $250 | $250 | $250 |
| Transport de Véhicule | Spawned on vehicle (driver gets a passenger credit) | $100 | $100 | $100 |
Guide des paiements opérationnels
Comprendre la structure des paiements
Les gains de match dans WARDOGS sont traités via un moteur de calcul standardisé régi par des primes d'événements de base, des coefficients territoriaux spatiaux et des facteurs de combat situationnels. Les éliminations de base rapportent la devise standard, tandis que les affrontements au sein de secteurs sécurisés augmentent considérablement les rendements.
La pondération de position équilibre l'emplacement du tireur et celui de la cible. Les échanges de tirs directs divisent la pondération à parts égales entre les deux positions, garantissant aux opérateurs tirant depuis les périmètres extérieurs vers les secteurs de contrôle centraux de conserver des bonus territoriaux partiels. Les interventions de soins et réanimations évaluent uniquement la position du blessé au sol.
Modificateurs de combat & Répétitions
Les affrontements cumulent des multiplicateurs situationnels incluant les bonus de tir à la tête de précision, éliminations de vengeance et interruptions de séries de victimes. Les tirs au fusil et frappes d'artillerie à longue distance évoluent de manière exponentielle avec la distance balistique, atteignant jusqu'à quatre fois la valeur aux distances d'engagement extrêmes.
Des mécaniques de rendements décroissants empêchent le farm répétitif. Les éliminations consécutives contre un même adversaire subissent des déductions progressives d'environ vingt-quatre pour cent par occurrence, tombant à des rendements résiduels minimaux dès la cinquième neutralisation successive.
Échelonnement selon la population du serveur
La liquidité globale du match dépend strictement du nombre de participants actifs sur le serveur. Les matchs à faible population comptant moins de dix participants actifs n'octroient aucun rendement économique ni d'expérience. La cadence des gains augmente progressivement jusqu'à un effectif complet de soixante opérateurs, où les valeurs économiques de base atteignent une parité de cent pour cent.
Foire aux questions
Community Data Attribution: Game data based on wardogs-data-docs by Kiyogitpy, available at https://github.com/Kiyogitpy/wardogs-data-docs, licensed under CC BY-SA 4.0; reshaped for this site.