Notas del parche
La actualización Season 2 revisó las estadísticas de las armas de fuego, los cálculos de daño, los vehículos, el equipo táctico, los modos de juego y la progresión del jugador. Estas notas del parche resumen los ajustes que alteran directamente el combate activo y la jugabilidad. Se omiten los cosméticos puramente visuales, los nombres de ajustes modificados, las alteraciones de sonido y los assets de shaders o precalentamiento.
Ajustes de armas
Para la munición de .308 Winchester, el daño de impacto base cayó de 60 a 45. Esta bajada de daño afecta al M14, MK22, FAL, Evo-3 Ultra y BMR-308.
Los cartuchos de 7.62x54 mm vieron su daño base estándar reducido de 55 a 44. La PKM, SVD, SV98 y Mosin Nagant están sujetos a esta reducción.
Los rifles de francotirador de infantería infligen ahora un daño elevado contra zonas corporales anatómicas. Los modificadores de impacto en cuello, cabeza, pelvis, torso superior y torso medio subieron cerca de un tercio, mientras que los modificadores del brazo superior aumentaron una cuarta parte. Específicamente, el multiplicador crítico de tiro a la cabeza para armas de francotirador subió de 3.2 a 4.27.
Las calificaciones de supresión de armas recibieron amplias revisiones en numerosas armas de fuego. A múltiples armas se les añadieron valores de supresión directamente, mientras que se modificaron las calificaciones existentes en otras armas.
Las curvas de respuesta clásicas de ayuda al apuntar se eliminaron por completo. Los desarrolladores borraron dieciséis curvas de puntería que regían el disparo desde la cadera junto con la ayuda al apuntar en el límite de la retícula en pistolas, escopetas, rifles de asalto, SMGs, LMGs y armas cuerpo a cuerpo. La fricción de ayuda al apuntar restante muestra una mayor intensidad de arrastre y tracción. Los valores de atracción y deceleración se ajustaron a 10 hacia dentro y 8 hacia fuera en todas las categorías, excluyendo los lanzadores sin ayuda como el RPG-7, MAAWS, 9K333 Verba y MGL-40. Además, se ampliaron los límites de captura de retícula dedicados a los rifles de clase francotirador.
Cuatro armas distintas experimentaron actualizaciones de trayectoria de retroceso, moviendo múltiples coordenadas de patrón en armas como el SVD y la SKS. El salto de cámara se eliminó por completo de la SKS, SVD y BMR-308, mientras que el salto en la MP5 aumentó de 1.1 a 1.15.
El ciclado del cerrojo y los retardos de recamarado en los rifles de francotirador se aceleraron notablemente. El enfriamiento de recamarado en el SV98 bajó de 0.3 s a 0.08 s, mientras que el AMR 50 requiere 0.2 s (bajando desde 0.24 s).
La degradación del daño balístico por distancia se rediseñó para el Super-45. Se le asignaron dos nuevos umbrales de degradación por alcance, alcanzando 0.4 a 100 m y 0.3 a 150 m.
Se redujo la velocidad de las granadas al disparar el MGL-40. La velocidad inicial en boca para el arma cayó de 100 m/s a 75 m/s.
Los costes de compra para la mayoría de empuñaduras y accesorios de boca bajaron, como se vio con el Birdcage Flash Hider (rebajado de 900 a 600) y el precio del BMR-308 Flash Hider (reducido de 1,280 a 930). Por contra, el precio del AR Multi-Caliber Suppressor saltó de 400 a 1,200.
Un total de 162 objetos de armas y accesorios se unieron a los archivos del juego, introduciendo nuevos cañones, empuñaduras y paquetes de animación personalizados.
Sistemas de blindaje
El blindaje de nivel Heavy junto con los cascos Heavy ofrecen una protección reducida. La mitigación de daño disminuyó del 55% al 50%. Las calificaciones de protección en chalecos Super heavy y cascos Super heavy disminuyeron igualmente del 65% al 60%. Los valores de protección para equipo Light y Medium se mantuvieron inalterados.
Las calificaciones de defensa de ocupantes cambiaron dentro de los helicópteros pertenecientes a las variantes Venom y Little Bird. Los pasajeros de helicóptero retienen la mitad de su defensa previa frente a armas ligeras y medianas (reducida del 50% al 25%) junto con una menor mitigación contra fuego de gran calibre (del 20% al 15%). Una regla idéntica de defensa de asiento abarca ahora al Z20 Lakota. Esta configuración concede un 25% de protección frente a calibres ligeros y medios más un 15% frente a proyectiles de gran calibre.
Las torretas montadas en vehículos infligen un daño menor en la mayoría de las zonas de impacto de infantería. Por ejemplo, el multiplicador de torso superior en la Minigun cayó en picado de 1.3 a 0.57. Los multiplicadores de daño en el torso superior para torretas de tanques pesados y artillería bajaron de 1.8 a 0.885.
Los árboles jóvenes y el follaje de matorral circundante interactúan ahora destructivamente con las llamas de Molotov. Se introdujo un modelo adicional de valla metálica, destruible por impactos de vehículos pesados o explosiones sustanciales.
La munición de clase rifle incorpora ahora un multiplicador explícito de daño por tipo de arma contra operadores de infantería. Durante Season 1 no existía tal escalado de categoría. Las armas de asalto recamaradas en .308 Winchester como el FAL aplican x0.75, mientras que los rifles de asalto de 7.62x39 mm como el TCX-SPR aplican x0.88. Los rifles de tirador designado registran x0.85 cuando usan .308 Winchester (M14, BMR-308) y x0.80 cuando disparan 7.62x54R (SVD). Las armas LMG infligen x0.75 tanto en .308 Winchester (Evo-3 Ultra) como en 7.62x54R (PKM). Todas las demás armas de fuego y calibres de proyectil mantienen un multiplicador sin ajustar de x1.00. Estos factores se calculan sobre las cifras reducidas de daño de arma base.
Los chalecos mitigan los impactos de bala maciza de escopeta (rifled slug de calibre 12) con mayor fuerza, reduciendo el modificador de x0.87 a x0.70. Esta reducción entra en juego en todos los segmentos del torso cubiertos por un chaleco equipado, independientemente del nivel de blindaje. Los modificadores de casco para balas macizas se conservaron, continuando en x0.95 en cualquier nivel de casco más un x0.88 añadido frente a cascos Super heavy.
Los proyectiles de arco pierden efectividad al impactar contra protección pesada. Las flechas disparadas por el Compound Bow infligen x0.90 en cascos y chalecos Heavy, cayendo a x0.66 contra cascos y chalecos Super heavy. Durante Season 1, no se aplicaba ninguna penalización de blindaje a las flechas. Las calificaciones contra equipo defensivo Medium y Light se mantienen inalteradas.
La munición pesada de calibre .50 disparada desde la M2 Browning montada y el AMR 50 sufre penalizaciones de daño contra jugadores. Las zonas de impacto corporales base se resuelven en x0.84 en cuello y cabeza, x0.875 en torso superior y cerca de x0.87 a lo largo de las regiones del torso medio e inferior. Llevar cascos o chalecos Heavy resta un x0.90 adicional, mientras que los chalecos Super heavy aplican x0.875 y los cascos Super heavy aplican x0.80. Estos factores del equipo defensivo se combinan directamente con los modificadores de zona de impacto. Las demás zonas anatómicas y grados inferiores de blindaje no experimentan ajustes.
Los cascos Super heavy recibieron cálculos revisados frente al fuego de fusil entrante. La resistencia previa de Season 1 de x0.75 que protegía contra munición pesada (flechas, .50 AE, .338 Norma Magnum, 30 mm, .308 y la familia 7.62) fue revocada. En su lugar, los proyectiles de francotirador perforantes registran un multiplicador de x0.80 al golpear un casco Super heavy.
Los proyectiles de cañón automático de alta cadencia infligen un daño directo reducido contra objetivos de infantería. Tanto las rondas de 35 mm del Flakpanzer Gepard como los proyectiles de cañón de 20 mm de emplazamientos estacionarios como el Vanguard CIWS infligen x0.70 en todas las zonas de impacto. Los datos anteriores de Season 1 carecían de reglas explícitas de mitigación para la infantería en estos calibres.
El daño del radio secundario de explosión se recortó a la mitad en dos armas adicionales. Los jugadores alcanzados en el radio explosivo exterior de las granadas de MGL-40 y de los proyectiles de cañón de 125 mm del T-72B3 reciben un daño de x0.50, reflejando otros perfiles de cohetes. La letalidad dentro del perímetro explosivo interior permanece completamente intacta.
Las llamas ardientes de un Molotov causan un daño de x0.70 contra objetivos que lleven un chaleco Super heavy. Los chalecos de categorías defensivas más ligeras sufren daño de fuego estándar sin alteración.
Actualizaciones de vehículos
Se introdujeron nuevas tablas de interacción balística para cañones automáticos y munición de cohetes. Se integró una fórmula dedicada para cohetes de 125 mm en 17 tablas de blindaje de vehículos, mientras que se implementaron fórmulas para cañones de 20×102 mm en cinco armas fijas.
Las fórmulas de resistencia base se reequilibraron en varios vehículos de combate. Los parámetros de daño por defecto cambiaron de -67% a -85% en el Humvee, de -65% a -87.5% en el Ural y de +87.5% a -46.0% en el Havoc. En estas tablas de daño, los valores negativos denotan una mayor mitigación de daño.
Otros perfiles de vehículos de combate recibieron valores de resistencia actualizados. La mitigación de perfiles específicos se ajustó de -40% a -69.5% en el Little Bird, de -40% a -57.25% para el Z20 Lakota, de -60% a -84% en el M113 APC SV y de -75% a -85% en el L2A6 y Flakpanzer Gepard.
La protección de la torreta también mejoró, pasando de -71% a -88% en el Humvee [Minigun] y de -69% a -86.5% en el Humvee [M249]. Se reconfiguró el reparto de par motor a lo largo de la transmisión del Humvee. La asignación de par al eje delantero cayó del 70% al 40%, elevando la potencia en el eje trasero del 30% al 60%.
La amortiguación y las tasas de elasticidad en la suspensión trasera del Humvee se renovaron al mismo tiempo.
Los umbrales de pinchazo que rigen el desinflado de neumáticos aumentaron de 0.5 a 0.55 en la mayoría de transportes sobre ruedas. Las mecánicas de dirección y suspensión se ajustaron en chasis seleccionados. El par de frenado trasero en el Dune Buggy cayó de 16,000 a 13,000 junto con un descenso secundario del freno de 12,000 a 9,000, debilitando la capacidad de frenada trasera.
Los coeficientes de amortiguación de rebote en las suspensiones de tanques y del M113 APC SV subieron de 12,000 a 17,000.
Los precios de compra aumentaron en casi todos los vehículos de combate armados. Las subidas de precio más destacadas en vehículos incluyen: el Ural Defender cuesta 7,200 (antes 6,000), el tanque pesado L2A6 subió a 22,000 (antes 14,000), el Flakpanzer Gepard a 14,000 (antes 10,000), el Z20 Lakota [Miniguns] ahora 15,000 (desde 8,000), el AH-6R [Rockets] a 18,800 (desde 12,500), el AH-6M [Miniguns] hasta 12,000 (era 7,000), el Kodiak [M249] aumentó a 6,750 (era 3,750), el Humvee [M249] hasta 8,500 (desde 3,750), el Humvee [Minigun] subió a 10,000 (desde 4,500) y el Havoc se situó en 28,000 (subiendo desde 18,000). Los parámetros operativos de los emplazamientos defensivos se alteraron sustancialmente. El tiempo de recarga para el Talon 9K-SAM aumentó a 5.0 s (anteriormente 2.0 s), mientras que el coste de reabastecimiento subió de 50 a 200 suministros de munición.
El tiempo de preparación en el mortero L81 saltó a 2.5 s (frente a 0.85 s), y rellenarlo requiere 150 suministros de munición en lugar de 75.
El catálogo de vehículos se amplió con dos incorporaciones: el tanque pesado sobre orugas T-72B3 y el vehículo sobre ruedas Wolf-110, que cuenta con una configuración equipada con ametralladora.
Equipo táctico
El despliegue de paracaídas requiere mayor altitud y se inicia con una latencia superior. La distancia de caída límite antes de desplegar un paracaídas aumentó de 1 m a 4 m (inferido de los valores de datos internos 100 y 400). Las campanas exigen ahora una distancia libre de al menos 10 m sobre el terreno (registrado como 1,000 en el código) y requieren 2 unidades de tiempo (presumiblemente segundos) para su apertura completa.
Los costes de vendedor en los paracaídas sufrieron ajustes significativos. El precio del Basic Parachute subió de 100 a 500, mientras que el Sport Parachute se rebajó de 1,000 a 700.
El daño por impacto de aterrizaje alcanza su tope ahora a velocidades sustancialmente más altas. Sufrir el daño máximo de impacto de 100 requiere alcanzar ahora una velocidad de descenso de 17 m/s, en comparación con los 11.1 m/s anteriores.
Se implementó una calificación de resistencia aerodinámica vertical de 1.75 en ambos modelos de paracaídas. Las fuerzas de deceleración al ejecutar recogidas en el Sport Parachute cayeron de 825 a 400.
Se renovaron las tarifas de compra de suministros médicos y blindaje corporal.
Los cambios de coste incluyen: el casco Super heavy subió a 4,500 (antes 3,000), el casco Heavy subió a 2,000 (desde 1,500), el chaleco Super heavy alcanzó los 5,000 (era 4,000), el chaleco Heavy cuesta ahora 2,500 (frente a 2,000), el resucitador estándar se redujo a 425 (era 500) y la Medical Bag bajó a 1,800 (desde 2,000). Las ópticas de apuntado y el equipo de vigilancia vieron alteradas sus tarifas de mercado.
Los precios subieron en el telémetro infrarrojo Infrared rangefinder (de 1,200 a 3,200), el telémetro estándar (de 400 a 1,450), la óptica monocular (de 150 a 350) y los prismáticos (de 75 a 180). Diversas herramientas de equipo también experimentaron cambios económicos de precio.
El coste de la llave inglesa Wrench subió de 150 a 180, mientras que la barra Halligan Bar se redujo de 1,100 a 885.
La durabilidad estructural de la Halligan Bar aumentó de 5,000 a 7,000. La eficiencia de martilleo durante la construcción de fortificaciones disminuyó.
El progreso de construcción por impacto en punto débil cayó de 10 a 8 en el Large Hammer y de 6 a 5 para el Medium Hammer.
Los límites de acumulación de inventario para la munición de 30 mm se redujeron de 200 balas a 50. Los requisitos de materiales disminuyeron para fortificaciones desplegables específicas.
Los suministros necesarios para levantar el Talon 9K-SAM cayeron de 1,000 a 650, mientras que la construcción del Vanguard CIWS bajó de 1,500 a 1,200. Por el contrario, múltiples estructuras defensivas experimentaron mayores exigencias de construcción.
Los requisitos de suministros de construcción subieron para el emplazamiento de mortero L81 (de 150 a 600), Stingray (de 150 a 650), Bremer Wall (de 15 a 32), Gate (de 85 a 200), Door (de 22 a 80), Recon Tower (de 100 a 200), Bunker (de 100 a 200) e Indirect Fire Shelter (de 100 a 200). Levantar un Drill Rig requiere 2,750 suministros en vez de 2,250, acompañado de mecánicas de combustible modificadas: el combustible mínimo de activación aumentó de 1,500 a 2,000, la capacidad de combustible se amplió de 7,500 a 10,000 y el tiempo de funcionamiento por unidad de combustible cayó de 0.05 a 0.03.
Las calificaciones de supresión por calibre subieron en los cartuchos comunes, pasando la supresión base de 0.12 a 0.3 para balas de 5.56 mm y de 0.075 a 0.15 para 45 ACP.
Modos de juego
Debutó un modo de partida dedicado titulado Team Offence, trayendo desafíos de misión únicos junto con votaciones específicas y penalizaciones por infracción. Se introdujo un tutorial guiado en el campo de tiro, y las configuraciones de Control Zone se desplegaron en Sniper Showdown junto con los campos de batalla de Rusia y África.
Se reajustaron los pagos en pasta vinculados al marcado de reconocimiento y a la eliminación de vehículos específicos. Para la plataforma de artillería SPH-2, el pago inicial por avistamiento bajó de 1,500 a 400 (200 al refrescar), mientras que la recompensa de observador tras su destrucción se desplomó de 8,000 a 1,200.
Las recompensas por marcado sufrieron recortes similares en otras clases de vehículos. La recompensa por avistar el Flakpanzer Gepard bajó de 5,000 a 2,100, y las recompensas por marcar el Talon 9K-SAM cayeron de 1,000 a 400. La experiencia ganada por avistar emplazamientos de Talon y Mortar se redujo a la mitad, cayendo de 125 a 60 XP. En cambio, la XP de reconocimiento por marcar Claymores y AT Mines se duplicó de 2.5 a 5.0. Cuando las fuerzas aliadas eliminan a un oponente o vehículo marcado, el multiplicador de pasta del observador asistente cayó de 0.5 a 0.25.
Los pagos base de puntuación de partida por acciones de marcado estándar se mantuvieron sin cambios. Dentro de los marcadores estándar, marcar enemigos otorga sistemáticamente de 15 a 275 de pasta, y eliminar un objetivo marcado continúa pagando de 50 a 500.
Las tablas de progresión de desafíos para marcado se expandieron considerablemente. La base de datos subyacente de desafíos creció de 44 a 130 registros, añadiendo subfilas dedicadas para cada variante de vehículo y escalando las recompensas vinculadas a la fase de construcción.
Las tablas de recompensa por eliminación incorporan ahora los modelos de vehículos recién añadidos. Neutralizar con éxito un T-72B3 rinde una recompensa base de 5,000 de pasta.
El registro en el juego y el seguimiento estadístico de bajas de compañeros de equipo (team kills) se eliminaron por completo.
Progresión de rol
Los requisitos de progresión de experiencia para dominar los seis roles de combate se reestructuraron. Del nivel 10 al nivel 100, se aplican universalmente a todos los roles unos umbrales revisados idénticos. Alcanzar el nivel 10 requiere ahora 25,000 XP en lugar de 35,000 XP, mientras que llegar al nivel 50 pasó de 1,500,000 XP a 1,150,000 XP.
Los costes de créditos de desbloqueo se ajustaron en 54 armas, herramientas y vehículos. Entre las subidas de precio más destacadas se encuentran: Humvee de Driver de 25,000 a 75,000 de pasta, Defibrillator de Medic de 50,000 a 110,000, AH-6M [Miniguns] de Pilot de 50,000 a 125,000 y GGX 17 de Wardog de 5,000 a 15,000.
Los niveles de rol requeridos cambiaron para 118 desbloqueos de equipo, acompañados de 50 desbloqueos totalmente nuevos que entran en servicio mientras que se retiraron 19 opciones anteriores.
Las matrices de pago de recompensas para ingeniería y desafíos cooperativos experimentaron un amplio ajuste de equilibrio. Demoler un Flakpanzer Gepard enemigo premia ahora con 3,500 de pasta base (bajando desde 10,000), un Vanguard CIWS paga 1,200 (frente a 3,000), un Talon 9K-SAM da 650 (frente a 2,000) y un SPH-2 rinde 8,000 (reducido de 14,000). Destruir un emplazamiento de mortero enemigo aumentó su recompensa de 300 a 650. Demoler una Gate fortificada vio cómo la pasta base se reducía de 500 a 200, mientras que infiltrarse con éxito en una Forward Operating Base paga 1,000 frente a los 2,500 anteriores. Desplegar cajas de suministros rinde ahora la mitad de las ganancias de créditos previas, bajando las cajas de suministros pequeñas de 250 a 125 de pasta.
Los bonus por asistencias cooperativas se dividen ahora proporcionalmente entre los compañeros contribuyentes, mientras que la XP de ingeniería sigue directamente el progreso de la construcción.
Fuentes
- Community Wiki: Season 2 Patch Notes
- Community Wiki: Armor and Combat Systems