Notas de Atualização (Patch Notes)
A atualização da Temporada 2 (Season 2) revisou estatísticas de armas de fogo, cálculos de dano, veículos, equipamentos táticos, modos de partida e progressão de jogadores. Estas notas de atualização resumem os ajustes que alteram diretamente o combate ativo e o gameplay. Cosméticos puramente visuais, nomes de configurações alterados, modificações de áudio e shaders ou recursos de pré-carregamento foram omitidos.
Ajustes de Armas
Para a munição .308 Winchester, o dano base de impacto caiu de 60 para 45. Essa diminuição de dano afeta M14, MK22, FAL, Evo-3 Ultra e BMR-308.
Cartuchos de 7.62x54 mm tiveram o dano base padrão reduzido de 55 para 44. PKM, SVD, SV98 e Mosin Nagant estão todos sujeitos a essa redução.
Fuzis de precisão de infantaria agora causam maior dano contra zonas anatômicas do corpo. Modificadores de acerto para pescoço, cabeça, pélvis, tronco superior e tronco médio subiram cerca de um terço, enquanto os modificadores de braço superior subiram um quarto. Especificamente, o multiplicador crítico de tiro na cabeça (headshot) para snipers subiu de 3.2 para 4.27.
As taxas de supressão de armas receberam revisões extensas em inúmeras armas de fogo. Múltiplos armamentos ganharam valores de supressão do zero, enquanto classificações existentes em outras armas foram ajustadas.
As antigas curvas de resposta de assistência de mira (aim assist) foram completamente eliminadas. Os desenvolvedores deletaram dezesseis curvas de mira que regiam o tiro sem mirar (hip-fire) junto com a assistência de mira nas bordas do retículo em pistolas, escopetas, fuzis de assalto, SMGs, LMGs e armas brancas. O atrito restante da assistência de mira apresenta maior intensidade de arrasto e atração. Os valores de puxada e desaceleração foram ajustados para 10 para dentro e 8 para fora em todas as categorias, excluindo lançadores não assistidos como RPG-7, MAAWS, 9K333 Verba e MGL-40. Além disso, os limites de captura de retículo dedicados a fuzis de sniper foram expandidos.
Quatro armas distintas passaram por atualizações de trajetória de recuo, movendo várias coordenadas de padrão em armas como SVD e SKS. O tranco de câmera foi totalmente removido de SKS, SVD e BMR-308, enquanto o tranco na MP5 aumentou de 1.1 para 1.15.
A ciclagem do ferrolho e os intervalos de recâmara em fuzis de precisão foram sensivelmente acelerados. O tempo de recâmara na SV98 caiu de 0.3 s para 0.08 s, enquanto a AMR 50 exige 0.2 s (abaixo dos 0.24 s anteriores).
A perda de dano balístico com a distância foi retrabalhada para a Super-45. Dois novos limiares de degradação de alcance foram atribuídos a ela, atingindo 0.4 a 100 m e 0.3 a 150 m.
A velocidade da granada ao disparar a MGL-40 foi reduzida. A velocidade inicial na boca da arma caiu de 100 m/s para 75 m/s.
Os custos de aquisição para a maioria dos empunhaduras frontais (foregrips) e acessórios de cano caíram, como visto com o Birdcage Flash Hider (cortado de 900 para 600) e o BMR-308 Flash Hider (reduzido de 1.280 para 930). Por outro lado, o preço do silenciador AR Multi-Caliber Suppressor saltou de 400 para 1.200.
Um total de 162 itens de armas e acessórios ingressou nos arquivos do jogo, introduzindo novos canos, empunhaduras e pacotes de animação personalizados.
Sistemas de Armadura
Armaduras de tier Heavy junto com capacetes Heavy oferecem proteção reduzida. A mitigação de dano diminuiu de 55% para 50%. As taxas de proteção em coletes Super heavy e capacetes Super heavy diminuíram de 65% para 60%. Os valores de proteção para equipamentos Light e Medium permaneceram inalterados.
As taxas de defesa dos ocupantes mudaram dentro de helicópteros das variantes Venom e Little Bird. Passageiros de helicóptero retêm metade da defesa anterior contra armas pequenas e médias (reduzida de 50% para 25%), além de menor mitigação contra fogo de alto calibre (de 20% para 15%). Uma regra de defesa de assento equivalente agora engloba o Z20 Lakota, concedendo 25% de proteção contra calibres pequenos e médios mais 15% contra tiros de alto calibre.
Torretas montadas em veículos causam dano reduzido na maioria das zonas de impacto de infantaria. Por exemplo, o multiplicador de tronco superior na Minigun despencou de 1.3 para 0.57. Multiplicadores de dano de tronco superior para torretas de tanques pesados e artilharia caíram de 1.8 para 0.885.
Mudas de árvores e arbustos agora interagem de forma destrutiva com o fogo do Coquetel Molotov. Uma cerca de metal adicional foi introduzida, destruível por impactos de veículos pesados ou grandes explosões.
Munições da classe de fuzil agora incorporam um multiplicador explícito de tipo de arma contra operadores de infantaria. Esse escalonamento de categoria não existia durante a Temporada 1. Armas de assalto usando .308 Winchester como o FAL aplicam x0.75, enquanto fuzis de assalto em 7.62x39 mm como o TCX-SPR aplicam x0.88. Fuzis de atirador designado (DMR) registram x0.85 ao utilizar .308 Winchester (M14, BMR-308) e x0.80 ao disparar 7.62x54R (SVD). Metralhadoras leves (LMG) causam x0.75 tanto em .308 Winchester (Evo-3 Ultra) quanto em 7.62x54R (PKM). Todas as outras armas e calibres mantêm um multiplicador x1.00 inalterado. Esses fatores são calculados sobre os valores reduzidos de dano base da arma.
Coletes mitigam impactos de balotes (slugs) de calibre 12 mais pesadamente, reduzindo o modificador de x0.87 para x0.70. Essa redução atua em todos os segmentos do tronco cobertos por um colete equipado, independentemente do tier de armadura. Os modificadores de capacete para slugs foram mantidos, continuando em x0.95 em qualquer tier de capacete mais um adicional de x0.88 contra capacetes Super heavy.
Projéteis de arco perdem eficácia ao atingir proteção pesada. Flechas disparadas pelo Compound Bow causam x0.90 em capacetes e coletes Heavy, caindo para x0.66 contra capacetes e coletes Super heavy. Na Temporada 1, nenhuma penalidade de armadura era aplicada a flechas. As taxas contra equipamentos defensivos Medium e Light permanecem inalteradas.
Munições pesadas de calibre .50 disparadas pela M2 Browning montada e pela AMR 50 sofrem penalidades de dano contra jogadores. Zonas corporais base registram x0.84 no pescoço e cabeça, x0.875 no tronco superior e cerca de x0.87 nas regiões média e inferior do tronco. Vestir capacetes ou coletes Heavy subtrai um adicional de x0.90, enquanto coletes Super heavy aplicam x0.875 e capacetes Super heavy aplicam x0.80. Esses fatores de equipamento defensivo se combinam diretamente com os modificadores de zona de impacto. As áreas anatômicas restantes e os tiers de armadura mais baixos não sofrem alterações.
Capacetes Super heavy receberam cálculos revisados contra fogo de fuzis. A resistência anterior da Temporada 1 de x0.75 protegendo contra tiros pesados (flechas, .50 AE, .338 Norma Magnum, 30 mm, .308 e a família 7.62) foi revogada. Em seu lugar, projéteis perfurantes de sniper registram um multiplicador de x0.80 ao atingir um capacete Super heavy.
Disparos de autocanhão de alta cadência causam dano direto reduzido contra alvos de infantaria. Tanto os tiros de 35 mm do Flakpanzer Gepard quanto os tiros de canhão de 20 mm de posições estacionárias como o Vanguard CIWS causam x0.70 em todas as zonas de impacto. Dados anteriores da Temporada 1 não tinham regras explícitas de mitigação de infantaria para esses calibres.
O dano de raio de explosão secundário foi cortado pela metade para duas armas adicionais. Jogadores pegos no raio explosivo externo de granadas da MGL-40 e tiros de canhão de 125 mm do T-72B3 recebem x0.50 de dano, espelhando outros perfis de foguetes. A letalidade dentro do perímetro interno da explosão permanece totalmente intacta.
Chamas de Molotov causam x0.70 de dano contra alvos vestindo colete Super heavy. Coletes de categorias defensivas mais leves sofrem dano de fogo padrão sem alteração.
Atualizações de Veículos
Novas tabelas de interação balística foram introduzidas para autocanhões e artilharia de foguetes. Uma fórmula dedicada de foguete de 125 mm foi integrada em 17 tabelas de blindagem de veículos, enquanto fórmulas de canhão 20×102 mm foram implementadas para cinco armas fixas.
Fórmulas de resistência base foram rebalanceadas em vários veículos de combate. Parâmetros de dano padrão mudaram de -67% para -85% no Humvee, de -65% para -87.5% no Ural, e de +87.5% para -46.0% no Havoc. Nessas tabelas de dano, valores negativos indicam maior mitigação de dano.
Outros perfis de veículos de combate receberam valores atualizados de resistência. A mitigação de perfil específico foi ajustada de -40% para -69.5% no Little Bird, de -40% para -57.25% no Z20 Lakota, de -60% para -84% no M113 APC SV e de -75% para -85% no L2A6 e Flakpanzer Gepard.
A proteção da torreta também melhorou, passando de -71% para -88% no Humvee [Minigun] e de -69% para -86.5% no Humvee [M249]. A distribuição de torque na tração do Humvee foi reconfigurada. O torque no eixo dianteiro caiu de 70% para 40%, elevando a potência do eixo traseiro de 30% para 60%.
Amortecimento e taxas de mola na suspensão traseira do Humvee foram reformulados simultaneamente.
Os limites de perfuração que regem o esvaziamento de pneus aumentaram de 0.5 para 0.55 na maioria dos transportes sobre rodas. A mecânica de direção e suspensão foi ajustada em chassis selecionados. O torque de frenagem traseira no Dune Buggy caiu de 16.000 para 13.000, junto a uma redução do freio secundário de 12.000 para 9.000, enfraquecendo a capacidade de parada traseira.
Coeficientes de amortecimento de retorno nas suspensões de tanques e no M113 APC SV subiram de 12.000 para 17.000.
Preços de compra subiram em quase todos os veículos armados de combate. Aumentos notáveis de preço incluem: Ural Defender custa 7.200 (antes 6.000), tanque pesado L2A6 subiu para 22.000 (antes 14.000), Flakpanzer Gepard foi para 14.000 (antes 10.000), Z20 Lakota [Miniguns] agora custa 15.000 (de 8.000), AH-6R [Rockets] cotado em 18.800 (de 12.500), AH-6M [Miniguns] subiu para 12.000 (era 7.000), Kodiak [M249] aumentou para 6.750 (era 3.750), Humvee [M249] subiu para 8.500 (de 3.750), Humvee [Minigun] foi para 10.000 (de 4.500), e Havoc custa 28.000 (subindo de 18.000). Parâmetros operacionais de posições defensivas foram alterados substancialmente. O tempo de recarga do Talon 9K-SAM subiu para 5.0 s (anteriormente 2.0 s), enquanto o custo de reabastecimento subiu de 50 para 200 suprimentos de munição.
O tempo de preparação (windup) no morteiro L81 saltou para 2.5 s (acima de 0.85 s), e reabastecer exige 150 suprimentos de munição em vez de 75.
A frota de veículos se expandiu com duas adições: o tanque pesado sobre esteiras T-72B3 e o Wolf-110 sobre rodas, que traz uma configuração equipada com metralhadora.
Equipamentos Táticos
A abertura de paraquedas exige maior altitude e inicia com maior latência. A distância de queda necessária antes de abrir o velame subiu de 1 m para 4 m (inferido dos valores de dados internos 100 e 400). Velames agora exigem uma folga de pelo menos 10 m sobre o terreno (registrado como 1.000 no código) e exigem 2 unidades de tempo (presumivelmente segundos) para abertura completa.
Os custos de venda de paraquedas passaram por ajustes significativos. O preço do Basic Parachute subiu de 100 para 500, enquanto o Sport Parachute caiu de 1.000 para 700.
O trauma de impacto no solo agora atinge o limite máximo em velocidades substancialmente mais altas. Sofrer o dano máximo de 100 no pouso agora exige atingir velocidade de descida de 17 m/s, comparada a 11.1 m/s anteriormente.
Uma classificação de arrasto aerodinâmico vertical de 1.75 foi implementada em ambos os modelos de velame. Forças de desaceleração ao puxar o Sport Parachute caíram de 825 para 400.
Valores de compra para suprimentos médicos e armaduras de proteção foram atualizados.
Mudanças de custo incluem: capacete Super heavy custando 4.500 (era 3.000), capacete Heavy subiu para 2.000 (de 1.500), colete Super heavy atingiu 5.000 (era 4.000), colete Heavy agora custa 2.500 (acima de 2.000), ressuscitador padrão reduzido para 425 (era 500), e Medical Bag caiu para 1.800 (de 2.000). Miras ópticas e equipamentos de vigilância tiveram suas cotações alteradas.
Preços subiram no telêmetro infravermelho Infrared rangefinder (1.200 para 3.200), telêmetro padrão (400 para 1.450), monóculo (150 para 350) e binóculos (75 para 180). Ferramentas variadas de equipamento também viram mudanças econômicas.
O custo da Wrench (chave inglesa) subiu de 150 para 180, enquanto a barra Halligan Bar reduziu de 1.100 para 885.
A durabilidade estrutural da Halligan Bar expandiu de 5.000 para 7.000. A eficiência de marteladas durante a construção de fortificações diminuiu.
O avanço de construção por impacto em ponto fraco caiu de 10 para 8 no Large Hammer e de 6 para 5 no Medium Hammer.
Os limites de acúmulo no inventário para munição de 30 mm foram reduzidos de 200 tiros para 50. Requisitos de materiais diminuíram para fortificações instaláveis específicas.
Suprimentos necessários para erguer o Talon 9K-SAM caíram de 1.000 para 650, enquanto a montagem do Vanguard CIWS caiu de 1.500 para 1.200. Em contrapartida, várias estruturas defensivas viram exigências maiores de construção.
As exigências de Build Supplies subiram para o emplaçamento de morteiro L81 (150 para 600), Stingray (150 para 650), Bremer Wall (15 para 32), Gate (85 para 200), Door (22 para 80), Recon Tower (100 para 200), Bunker (100 para 200) e Indirect Fire Shelter (100 para 200). Erguer um Drill Rig requer 2.750 suprimentos em vez de 2.250, acompanhado por mecânicas alteradas de combustível: combustível mínimo de ativação subiu de 1.500 para 2.000, capacidade de combustível expandiu de 7.500 para 10.000 e tempo de operação por unidade de combustível caiu de 0.05 para 0.03.
As taxas de supressão de calibre subiram nos cartuchos mais comuns, mudando a supressão base de 0.12 para 0.3 em balas de 5.56 mm e de 0.075 para 0.15 em .45 ACP.
Modos de Jogo
Um modo de partida dedicado intitulado Team Offence estreou, trazendo desafios de missão únicos junto com votações específicas e penalidades por infração. Um tutorial guiado foi introduzido no estande de tiro, e configurações de Control Zone foram lançadas em Sniper Showdown junto aos campos de batalha da Rússia e África.
Pagamentos em dinheiro ligados à marcação de reconhecimento e eliminação de veículos específicos foram retrabalhados. Para a plataforma de artilharia SPH-2, a recompensa de marcação inicial diminuiu de 1.500 para 400 (200 na atualização), enquanto a recompensa do spotter na destruição dela despencou de 8.000 para 1.200.
Recompensas de marcação viram cortes semelhantes em outras classes de veículos. A recompensa de marcação no Flakpanzer Gepard diminuiu de 5.000 para 2.100, e recompensas por marcar o Talon 9K-SAM caíram de 1.000 para 400. Experiência ganha ao marcar o Talon e posições de morteiro caiu cerca de metade, passando de 125 para 60 XP. Em contraste, o XP de reconhecimento por marcar Claymores e minas antitanque dobrou de 2.5 para 5.0. Quando forças aliadas eliminam um adversário ou veículo marcado, o multiplicador de dinheiro do spotter assistente caiu de 0.5 para 0.25.
Pagamentos de pontuação de partida base para ações de marcação padrão permaneceram inalterados. Nos placares padrão, marcar inimigos premia consistentemente de 15 a 275 de dinheiro, e eliminar um alvo marcado continua pagando de 50 a 500.
Tabelas de progressão de desafios para marcação expandiram consideravelmente. O banco de dados de desafios subjacente expandiu de 44 para 130 registros, adicionando sublinhas dedicadas para cada variante de veículo e recompensas proporcionais ao estágio de construção.
Tabelas de recompensa por eliminação agora incorporam os modelos veiculares recém-adicionados. Neutralizar com sucesso um T-72B3 concede uma recompensa base de 5.000 de dinheiro.
O registro no jogo e o rastreamento estatístico de fogo amigo foram removidos por completo.
Progressão de Função
As exigências de progressão de experiência para dominar todas as seis funções de combate foram reformuladas. Do nível 10 até o nível 100, marcos revisados idênticos se aplicam universalmente entre as funções. Atingir o nível 10 agora exige 25.000 XP em vez de 35.000 XP, enquanto alcançar o nível 50 mudou de 1.500.000 XP para 1.150.000 XP.
Custos de créditos de desbloqueio foram ajustados em 54 armas, ferramentas e veículos. Aumentos proeminentes de preço incluem: Humvee de Driver de 25.000 para 75.000 de dinheiro, Defibrillator de Medic de 50.000 para 110.000, AH-6M [Miniguns] de Pilot de 50.000 para 125.000, e GGX 17 de Wardog de 5.000 para 15.000.
Tiers de função necessários mudaram para 118 desbloqueios de equipamento, acompanhados por 50 novos desbloqueios entrando em serviço enquanto 19 opções antigas foram aposentadas.
Matrizes de pagamento de recompensa para engenharia e desafios cooperativos passaram por extenso ajuste de balanceamento. Demolir um Flakpanzer Gepard inimigo agora concede dinheiro base de 3.500 (abaixo dos 10.000 anteriores), um Vanguard CIWS paga 1.200 (de 3.000), um Talon 9K-SAM dá 650 (de 2.000) e um SPH-2 entrega 8.000 (reduzido de 14.000). Destruir uma posição de morteiro inimiga teve seu pagamento aumentado de 300 para 650. Demolir um Gate fortificado viu o dinheiro base cair de 500 para 200, enquanto invadir com sucesso uma Forward Operating Base paga 1.000 (abaixo dos 2.500). Lançar caixas de suprimentos agora rende metade dos créditos anteriores, derrubando caixas de suprimento pequenas de 250 para 125 de dinheiro.
Bônus de assistência cooperativa agora são divididos proporcionalmente entre companheiros contribuintes, enquanto o XP de engenharia acompanha diretamente o progresso da construção.
Fontes
- Community Wiki: Season 2 Patch Notes
- Community Wiki: Armor and Combat Systems