Visão Geral Econômica
A cada renascimento (respawn), os jogadores adquirem pacotes de equipamentos personalizados escolhidos a partir de uma ampla seleção de armas de fogo, suprimentos, ferramentas e transportes. Os fundos acumulados passam de uma partida para outra, portanto investir um capital significativo em armamentos, equipamentos aprimorados ou veículos pode mudar o rumo da partida e gerar grandes recompensas. Todos os combatentes iniciam sua missão com um saldo inicial de $10.000. O dinheiro acumulado paga por equipamentos pessoais, armas, veículos de combate e habilidades de jogador. Cumprir tarefas ao longo da partida rende recompensas em dinheiro, com a maioria das atividades concedendo pontos de experiência (XP) de função simultaneamente.
Orçamento Inicial (Starter)
As equipes representam três organizações de combate em cada confronto: Lonestar, Valkyra e Manticore. Cada facção possui um esquema de cores próprio e um fuzil de serviço designado. Os fuzis de serviço designados são fornecidos a custo zero para suas respectivas facções: a Bushmaster M17S para Lonestar, a A-91 para Valkyra e a KH-2002 para Manticore. Configurações internas do mercado estabelecem uma taxa de preço de 0% em cada arma para operadores que pertencem àquela facção. Como uma alternativa econômica, os combatentes podem adquirir o fuzil de assalto AK74 por 800 de dinheiro, que opera a uma cadência de tiro de 650 disparos por minuto. Acertar 4 tiros com a AK74 elimina um oponente sem colete.
A proteção pessoal básica combina cobertura de tronco com um colete e defesa de cabeça com um capacete. Equipar um colete Light garante 30% de redução de dano no tronco, enquanto um capacete Light fornece 30% de redução no trauma na cabeça. Operadores feridos nunca recuperam vida automaticamente ao longo do tempo. Aplicar uma Bandage recupera 35 HP e exige cerca de 5 segundos de uso. Usar um Individual First Aid Kit (IFAK) regenera 100 HP e precisa de cerca de 5 segundos de uso.
| Componente | Seleção | Preço | Redução de Dano | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Arma Primária | Fuzil Característico (Bushmaster M17S / A-91 / KH-2002) | $0 | N/A | Preço 0% para a facção correspondente |
| Arma Alternativa | Fuzil de Assalto AK74 | $800 | N/A | 650 RPM, 4 acertos para matar sem colete |
| Colete | Light Vest | Baixo | 30% | Protege o tronco |
| Capacete | Light Helmet | Baixo | 30% | Protege a cabeça |
| Utilitário Médico | Bandage e IFAK | Baixo | N/A | Restaura +35 HP / +100 HP |
Categoria Intermediária (Mid Tier)
Subir para tiers defensivos mais altos bloqueia uma porcentagem maior do trauma recebido. Comprar o fuzil de assalto M4 exige 2.800 de dinheiro, entregando 27.3 de dano no tronco superior a 10 metros com cadência de 800 tiros por minuto. Em setups dedicados para atirador de precisão, comprar a SKS custa 2.400 de dinheiro com 40.0 de dano no tronco superior. Os operadores também podem escolher o fuzil de atirador TCX-SPR por 3.200 de dinheiro, que dispara a uma cadência de 800 disparos por minuto.
As categorias de loadout padrão oferecem os tiers Light, Medium, Heavy e Super heavy para coletes, além das opções de capacetes. Um colete Medium reduz o dano recebido no tronco em 40%, enquanto um capacete Medium diminui o impacto na cabeça em 40%. Ao enfrentar coletes Medium ou mais grossos, colocar munição perfurante (armor-piercing) na câmara gera maior saída de dano. Embora projéteis perfurantes causem 20% menos dano contra alvos sem armadura, a redução defensiva do colete contra eles é substancialmente enfraquecida. Disparar com a M4 causa 16.6 de dano com perfurante contra 16.4 com full metal jacket num colete Medium, mudando para 14.0 comparado a 10.9 num colete Super heavy.
| Componente | Seleção | Preço | Redução de Dano | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Fuzil Primário | Fuzil de Assalto M4 | $2.800 | N/A | 800 RPM, 27.3 de dano no tronco |
| Fuzil Alternativo | Fuzil de Atirador SKS | $2.400 | N/A | 40.0 de dano no tronco |
| DMR Rápida | Fuzil de Atirador TCX-SPR | $3.200 | N/A | 800 RPM, 29.1 de dano no tronco |
| Colete | Medium Vest | Médio | 40% | Protege o tronco |
| Capacete | Medium Helmet | Médio | 40% | Protege a cabeça |
| Munição | Perfurante (AP) | Variável | Penetração | Superior contra armadura Medium e Heavy |
Categoria Alta (High Tier)
Operadores equipam itens de proteção em dois slots, vestindo um colete no tronco e um capacete na cabeça. Coletes defensivos mitigam o dano recebido pelas taxas designadas: Heavy oferece 50% de redução e Super heavy proporciona 60% de redução. Coletes defensivos protegem o operador nas seções superior, média e inferior do tronco. A cobertura defensiva mais ampla do colete Super heavy estende a proteção para a pélvis e braços superiores. Capacetes balísticos defendem a cabeça contra fogo inimigo. Proteção extra para o pescoço é fornecida exclusivamente pelos modelos de capacete Heavy, Super heavy e Tank.
Impactos na cabeça representam a área mais letal do operador. Fuzis de precisão de alta potência são capazes de eliminar alvos em um único tiro. Causando 192.0 de dano em headshots junto a 118.8 em tiros no tronco superior, a MK22 gera estrago suficiente para derrotar um oponente sem colete em qualquer um dos dois locais. Comprar o fuzil de precisão MK22 custa 6.400 de dinheiro, usando munição .308 Win com capacidade de carregador de 10 tiros. Em funções de suporte de fogo pesado, a Evo-3 Ultra custa 7.250 de dinheiro, disparando 50 cartuchos de munição .308 Win a 700 tiros por minuto.
| Componente | Seleção | Preço | Redução de Dano | Observações |
|---|---|---|---|---|
| Fuzil de Precisão | MK22 (.308 Win) | $6.400 | N/A | 118.8 no tronco, 192 na cabeça, 1 tiro mata sem colete |
| Suporte Pesado | Evo-3 Ultra (.308 Win) | $7.250 | N/A | 700 RPM, carregador de 50 tiros |
| Colete | Heavy ou Super Heavy Vest | Alto | 50% - 60% | Super heavy estende proteção para pélvis e braços |
| Capacete | Heavy ou Super Heavy Helmet | Alto | 50% - 60% | Estende proteção para cabeça e pescoço |
Cobertura de Armadura
Peças de proteção equipadas não defendem todos os pontos de impacto. Como capacetes e coletes nunca cobrem as mesmas zonas, cada área anatômica atingida se beneficia de apenas uma peça de armadura. Nenhum equipamento de proteção no jogo defende as mãos, pés, antebraços, coxas ou panturrilhas do operador. Acertar uma cabeça desprotegida enquanto o adversário veste somente um colete causa dano craniano integral, enquanto ferimentos nos braços ignoram a mitigação do colete completamente. Cada peça de equipamento de proteção tem sua própria reserva de durabilidade. Absorver disparos inimigos reduz esse valor restante de durabilidade, fazendo a armadura quebrar por completo ao atingir 0. A mitigação de dano não diminui conforme a armadura leva dano, pois a mesma porcentagem de resistência se aplica em todos os quatro estágios de durabilidade. Quando uma M4 atinge o tronco superior causando 27.3 de dano, usar um colete Heavy com 50% de resistência reduz o impacto para 13.6.
Fontes
- WARDOGS Steam Store Specification (App ID 1867240)
- Official WARDOGS Community Wiki: Beginner’s Guide (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Weapon Comparison (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Factions (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Cash and Rewards (CC BY-SA 4.0)