Visión económica

Con cada reaparición, los jugadores adquieren paquetes de equipo personalizados elegidos entre una amplia oferta de armas de fuego, suministros, herramientas y transporte. Los fondos ganados se transfieren a lo largo de sucesivos enfrentamientos, por lo que comprometer un capital sustancial en armamento mejorado, material o vehículos puede cambiar el ritmo de la partida y generar grandes recompensas. Todos los combatientes inician su despliegue con un saldo inicial de $10,000. La pasta acumulada paga el equipo personal, el armamento, los vehículos de combate y las habilidades del jugador. Cumplir tareas a lo largo de un enfrentamiento otorga recompensas de dinero, y la mayoría de las actividades otorgan simultáneamente puntos de experiencia de rol.

Presupuesto inicial

Los equipos representan a tres organizaciones combatientes en cada enfrentamiento: Lonestar, Valkyra y Manticore. Cada facción cuenta con un esquema de colores distintivo junto con un rifle de servicio asignado. Las armas de fuego reglamentarias designadas se suministran a coste cero a sus respectivas facciones, entregando el Bushmaster M17S a Lonestar, el A-91 a Valkyra y el KH-2002 a Manticore. Las configuraciones internas del mercado establecen una calificación de precio del 0% en cada arma para los operadores pertenecientes a esa facción. Como alternativa económica, los combatientes pueden adquirir el rifle de asalto AK74 por 800 de pasta, que opera a una cadencia de fuego de 650 rondas por minuto. Acertar 4 impactos con el AK74 elimina a un oponente sin blindaje.

La protección personal básica combina cobertura en el torso con un chaleco y defensa de la cabeza con un casco. Equipar un chaleco Light proporciona una reducción de daño del 30% en el torso, mientras que un casco Light aporta un 30% de reducción al trauma craneal. Los operadores heridos nunca recuperan salud automáticamente con el paso del tiempo. Aplicar un Bandage recupera 35 HP y requiere unos 5 segundos de uso. Administrar un Individual First Aid Kit repone 100 HP y necesita unos 5 segundos de uso.

Componente Selección Precio Reducción de daño Notas
Arma primaria Rifle característico (Bushmaster M17S / A-91 / KH-2002) $0 N/A Precio al 0% para la facción correspondiente
Arma alternativa Rifle de asalto AK74 $800 N/A 650 RPM, 4 impactos para matar sin blindaje
Blindaje corporal Chaleco Light Bajo 30% Protege el torso
Casco Casco Light Bajo 30% Protege la cabeza
Utilidad médica Bandage e IFAK Bajo N/A Restaura +35 HP / +100 HP

Nivel medio

Subir a niveles defensivos superiores bloquea un mayor porcentaje de trauma entrante. Conseguir el rifle de asalto M4 requiere 2,800 de pasta, infligiendo 27.3 de daño en el torso superior a 10 metros con una cadencia de fuego de 800 rondas por minuto. En configuraciones dedicadas de tirador, comprar la SKS cuesta 2,400 de pasta mientras impacta por 40.0 de daño al torso superior. Los operadores también pueden seleccionar el rifle de tirador TCX-SPR por 3,200 de pasta, que dispara a una cadencia de 800 rondas por minuto.

Las categorías de loadout estándar ofrecen niveles Light, Medium, Heavy y Super heavy para chalecos corporales, junto con opciones de casco. Un chaleco Medium reduce el daño entrante al torso en un 40%, mientras que un casco Medium reduce el impacto en la cabeza en un 40%. Al enfrentarse a equipo de protección Medium o más grueso, recamarar munición perforante produce un mayor daño infligido. Aunque los proyectiles perforantes causan un 20% menos de daño contra objetivos sin blindaje, la reducción defensiva enemiga frente a ellos se degrada de forma sustancial. Disparar una M4 causa 16.6 con perforante frente a 16.4 con full metal jacket sobre un chaleco Medium, pasando a 14.0 en comparación con 10.9 sobre un chaleco Super heavy.

Componente Selección Precio Reducción de daño Notas
Rifle primario Rifle de asalto M4 $2,800 N/A 800 RPM, 27.3 daño torso
Rifle alternativo Rifle de tirador SKS $2,400 N/A 40.0 daño torso
DMR rápido Rifle de tirador TCX-SPR $3,200 N/A 800 RPM, 29.1 daño torso
Blindaje corporal Chaleco Medium Medio 40% Protege el torso
Casco Casco Medium Medio 40% Protege la cabeza
Munición Armor-Piercing (AP) Variable Penetración Superior contra blindaje Medium y Heavy

Nivel alto

Los operadores equipan material de protección en dos ranuras, colocando un chaleco sobre el torso y un casco sobre la cabeza. Los chalecos defensivos mitigan el daño entrante según las calificaciones asignadas, donde Heavy ofrece un 50% de reducción y Super heavy aporta un 60% de reducción. Los chalecos defensivos resguardan al operador en las secciones superior, media e inferior del torso. Una cobertura defensiva más amplia en el chaleco Super heavy extiende la protección sobre la pelvis y la parte superior de los brazos. Los cascos balísticos defienden la región de la cabeza frente al fuego hostil. La protección adicional para el cuello la proporcionan exclusivamente los modelos de casco Heavy, Super heavy y Tank.

Los impactos dirigidos a la cabeza representan la zona de daño más letal en un operador. Los rifles de francotirador de alta potencia son capaces de eliminar objetivos de un solo disparo. Al infligir 192.0 de daño en tiros a la cabeza junto con 118.8 en impactos al torso superior, el MK22 genera suficiente trauma para derrotar a un oponente sin blindaje en cualquiera de las dos zonas. Comprar el rifle de francotirador MK22 cuesta 6,400 de pasta, recamarando cartuchos de .308 Win con una capacidad de cargador de 10 balas. En roles de apoyo pesado, el Evo-3 Ultra cuesta 7,250 de pasta, disparando 50 rondas de munición .308 Win a 700 rondas por minuto.

Componente Selección Precio Reducción de daño Notas
Rifle de francotirador MK22 (.308 Win) $6,400 N/A 118.8 torso, 192 cabeza, baja de 1 disparo sin blindaje
Apoyo pesado Evo-3 Ultra (.308 Win) $7,250 N/A 700 RPM, cargador de 50 rondas
Blindaje corporal Chaleco Heavy o Super Heavy Alto 50% - 60% Super heavy se extiende a pelvis y brazos superiores
Casco Casco Heavy o Super Heavy Alto 50% - 60% Extiende la protección a cabeza y cuello

Cobertura de blindaje

Las piezas de protección equipadas no resguardan todos los puntos de impacto posibles. Dado que los cascos y chalecos nunca protegen zonas idénticas, cada zona anatómica de impacto se beneficia únicamente de un solo elemento de blindaje. Ningún equipo de protección en el juego resguarda las manos, pies, antebrazos, muslos o pantorrillas de un operador. Disparar a una cabeza desprotegida mientras el rival lleva solo chaleco causa daño craneal completo, mientras que las heridas en los brazos evitan la mitigación de blindaje por completo. Cada pieza de equipo defensivo se rige por una reserva individual de durabilidad. Absorber fuego enemigo reduce este valor de durabilidad restante, haciendo que la protección se rompa por completo al alcanzar 0. La mitigación del daño no se degrada a medida que el blindaje recibe daño, ya que se aplica un porcentaje de resistencia idéntico en las cuatro fases de durabilidad. Cuando una M4 impacta en el torso superior causando 27.3 de daño, llevar un chaleco Heavy con un 50% de resistencia reduce el golpe a 13.6.

Fuentes

  • WARDOGS Steam Store Specification (App ID 1867240)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Beginner’s Guide (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Weapon Comparison (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Factions (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Cash and Rewards (CC BY-SA 4.0)