Aperçu économique
À chaque réapparition, les joueurs acquièrent des ensembles d’équipement personnalisés choisis parmi une large sélection d’armes à feu, de ravitaillement, d’outils et de moyens de transport. Les fonds accumulés sont conservés au fil des engagements successifs ; investir un capital conséquent dans de l’armement amélioré, du matériel ou des véhicules peut donc renverser le cours du match et générer de gros gains. Tous les combattants démarrent leur déploiement avec un solde initial de $10,000. L’argent accumulé sert à financer l’équipement personnel, les armes, les véhicules de combat et les compétences du joueur. Remplir des objectifs tout au long de la partie rapporte du cash, la plupart des activités octroyant simultanément des points d’expérience de rôle.
Budget de départ
Trois organisations s’affrontent à chaque match : Lonestar, Valkyra et Manticore. Chaque faction dispose d’une livrée de couleur distincte ainsi que d’un fusil de dotation attitré. Ces armes de service sont fournies à coût nul pour leurs factions respectives : le Bushmaster M17S pour Lonestar, le A-91 pour Valkyra et le KH-2002 pour Manticore. Les configurations du marché interne appliquent une tarification de 0% sur chaque arme pour les opérateurs appartenant à cette faction. En alternative économique, les combattants peuvent acquérir le fusil d’assaut AK74 pour 800 de cash, avec une cadence de tir de 650 rounds par minute. Réussir 4 impacts avec l’AK74 élimine un adversaire sans armure.
La protection personnelle de base combine la couverture du torse par un gilet et la défense de la tête par un casque. Équiper un gilet Light offre 30% de réduction des dégâts sur le torse, tandis qu’un casque Light apporte 30% de réduction aux traumatismes crâniens. Un opérateur blessé ne récupère jamais sa vie automatiquement avec le temps. Appliquer un Bandage redonne 35 HP et prend environ 5 secondes. Administrer un Individual First Aid Kit (IFAK) régénère 100 HP et nécessite environ 5 secondes.
| Composant | Sélection | Prix | Réduction de dégâts | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| Arme principale | Fusil de faction (Bushmaster M17S / A-91 / KH-2002) | $0 | N/A | Prix 0% pour la faction correspondante |
| Arme alternative | Fusil d’assaut AK74 | $800 | N/A | 650 RPM, 4 touches pour tuer sans armure |
| Armure corporelle | Gilet Light | Bas | 30% | Protège le torse |
| Casque | Casque Light | Bas | 30% | Protège la tête |
| Soins utilitaires | Bandage & IFAK | Bas | N/A | Restaure +35 HP / +100 HP |
Palier intermédiaire
Passer à des paliers défensifs supérieurs bloque un pourcentage plus élevé des dégâts subis. Acheter le fusil d’assaut M4 coûte 2,800 de cash, infligeant 27.3 dégâts au haut du torse à 10 mètres avec une cadence de 800 rounds par minute. Pour les tireurs d’élite, l’acquisition du SKS s’élève à 2,400 de cash avec 40.0 dégâts au haut du torse. Les opérateurs peuvent également opter pour le fusil de précision TCX-SPR à 3,200 de cash, tirant à un rythme de 800 rounds par minute.
Les catégories de loadouts standards proposent les paliers Light, Medium, Heavy et Super heavy pour les gilets, en parallèle des casques. Un gilet Medium réduit les dégâts reçus au torse de 40%, tandis qu’un casque Medium diminue l’impact à la tête de 40%. Face à un équipement de protection Medium ou supérieur, chambrer des munitions perforantes (AP) génère un rendement de dégâts supérieur. Bien que les balles perforantes infligent 20% de dégâts en moins sur des cibles sans armure, la résistance défensive adverse contre elles est nettement diminuée. Tirer avec une M4 inflige 16.6 avec de l’armor-piercing contre 16.4 avec de la full metal jacket sur un gilet Medium, passant à 14.0 contre 10.9 sur un gilet Super heavy.
| Composant | Sélection | Prix | Réduction de dégâts | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| Fusil principal | Fusil d’assaut M4 | $2,800 | N/A | 800 RPM, 27.3 dégâts torse |
| Fusil alternatif | Fusil de précision SKS | $2,400 | N/A | 40.0 dégâts torse |
| DMR rapide | Fusil de précision TCX-SPR | $3,200 | N/A | 800 RPM, 29.1 dégâts torse |
| Armure corporelle | Gilet Medium | Moyen | 40% | Protège le torse |
| Casque | Casque Medium | Moyen | 40% | Protège la tête |
| Munitions | Perforantes (AP) | Variable | Pénétration | Supérieures contre armures Medium et Heavy |
Haut de gamme
Les opérateurs équipent leur matériel de protection sur deux emplacements : un gilet sur le torse et un casque sur la tête. Les gilets défensifs atténuent les traumatismes selon leurs valeurs dédiées, où Heavy assure 50% de réduction et Super heavy procure 60% de réduction. Les gilets protègent l’opérateur sur les parties haute, médiane et basse du torse. La couverture défensive élargie du gilet Super heavy s’étend au bassin et au haut des bras. Les casques balistiques protègent la tête des tirs hostiles. Une protection supplémentaire du cou est exclusivement apportée par les casques Heavy, Super heavy et Tank.
Les tirs dirigés vers la tête constituent l’impact le plus létal pour un opérateur. Les fusils de sniper de haute puissance sont capables d’éliminer des cibles d’un seul coup. Infligeant 192.0 dégâts à la tête et 118.8 au haut du torse, le MK22 génère assez de dégâts pour vaincre un ennemi sans armure à l’un ou l’autre de ces endroits. L’achat du fusil de sniper MK22 coûte 6,400 de cash, chambré en .308 Win avec un chargeur de 10 balles. Pour l’appui-feu lourd, l’Evo-3 Ultra coûte 7,250 de cash et tire 50 balles de calibre .308 Win à 700 rounds par minute.
| Composant | Sélection | Prix | Réduction de dégâts | Remarques |
|---|---|---|---|---|
| Fusil de sniper | MK22 (.308 Win) | $6,400 | N/A | 118.8 torse, 192 tête, 1 tir tue sans armure |
| Appui lourd | Evo-3 Ultra (.308 Win) | $7,250 | N/A | 700 RPM, chargeur 50 coups |
| Armure corporelle | Gilet Heavy ou Super Heavy | Élevé | 50% - 60% | Super heavy s’étend au bassin et haut des bras |
| Casque | Casque Heavy ou Super Heavy | Élevé | 50% - 60% | Étend la protection à la tête et au cou |
Couverture de l’armure
L’équipement de protection ne protège pas chaque point d’impact. Étant donné que les casques et les gilets ne couvrent jamais les mêmes zones, chaque emplacement anatomique ne bénéficie que d’une seule protection d’armure. Aucun équipement de protection dans le jeu ne couvre les mains, les pieds, les avant-bras, les cuisses ou les mollets de l’opérateur. Frapper une tête non protégée alors que l’ennemi ne porte qu’un gilet inflige l’intégralité des dégâts à la tête, tandis que les blessures aux bras contournent complètement l’armure. Chaque pièce d’équipement défensif est régie par une réserve de durabilité distincte. Essuyer des tirs ennemis entame cette durabilité, provoquant la destruction totale de la protection à 0. L’atténuation des dégâts ne faiblit pas au fur et à mesure que l’armure s’abîme, car un pourcentage identique de résistance s’applique sur les quatre états de durabilité. Quand une M4 touche le haut du torse pour 27.3 dégâts, porter un gilet Heavy à 50% de résistance ramène le coup à 13.6.
Sources
- WARDOGS Steam Store Specification (App ID 1867240)
- Official WARDOGS Community Wiki: Beginner’s Guide (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Weapon Comparison (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Factions (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Cash and Rewards (CC BY-SA 4.0)