Capital de départ

Chaque participant commence sa carrière dans le jeu avec un solde de $10,000. L’argent est conservé d’un match à l’autre, ce qui signifie que des investissements substantiels dans du matériel de pointe, de l’armement ou des véhicules aux moments opportuns peuvent faire basculer le cours du combat et offrir d’immenses gains. À chaque réapparition, les joueurs achètent une configuration personnalisée choisie parmi un vaste catalogue d’armes à feu, d’équipements de protection, d’utilitaires et de transports pour mener l’escouade à la victoire. L’argent gagné finance l’équipement du joueur, ses armes, ses véhicules ainsi que les compétences de son personnage. Toutes les activités en match rapportent une compensation en cash, la majorité accordant simultanément de l’expérience de rôle. Un montant de base désigné en devise est attribué à chaque activité dans les tables de rémunération. Les retours en boutique remboursent 90% du montant le plus bas entre les dépenses engagées sur le matériel retourné et le total de la transaction valide. Toute demande de remboursement doit intervenir dans un délai de 20 score ticks fixé dans les configurations économiques.

Fusils de faction

Le conflit oppose trois organisations distinctes : Lonestar, Valkyra et Manticore. Les sessions de jeu construisent leurs camps rivaux autour de ces factions, qui dictent les variantes de véhicules accessibles, les options décoratives et les récompenses distribuées. Chaque faction possède une couleur d’identification ainsi qu’un fusil de dotation attitré. Les membres reçoivent l’arme de leur faction à un coût monétaire nul : Lonestar reçoit le Bushmaster M17S, Valkyra déploie le A-91 et Manticore utilise le KH-2002. Les paramètres de configuration économique fixent une tarification de 0% sur chaque fusil pour les membres de la faction alliée. Les coûts distincts pour l’achat des armes des factions rivales ne sont pas détaillés par le jeu.

Faction Fusil emblématique Prix marchand Rôle tactique
Lonestar Bushmaster M17S 0 (0% pour sa faction) Fusil d’assaut Bullpup
Valkyra A-91 0 (0% pour sa faction) Carabine Bullpup compacte
Manticore KH-2002 0 (0% pour sa faction) Plateforme Bullpup en rafale

Choix de l’armure

Les combattants entrent dans l’arène avec une réserve de base de 100 HP. Les dégâts subis varient selon les zones d’impact visées, les munitions incidentes, l’arme de l’assaillant et les couches de défense équipées. Les gilets de protection couvrent la région de la poitrine tandis que les casques tactiques protègent les zones crâniennes. Équiper une armure de palier Light offre 30% d’atténuation des traumatismes sur les gilets de torse et les casques. Acquérir une armure Level 1 Armor requiert 400 de cash, tandis que le palier le plus haut Level 4 atteint 5,000. Offrant 30% d’atténuation pour 200 de cash, le casque Level 1 Helmet représente la protection de tête la plus économique en termes de coût par pourcentage de réduction. Les points de vie d’un joueur ne se régénèrent jamais automatiquement sans intervention. Appliquer un Bandage basique restaure 35 HP sur une période d’application d’environ 5 secondes. Utiliser un Individual First Aid Kit régénère 100 HP, réclamant environ 5 secondes pour une application complète. Le Medical Bag apporte 35 HP en 5 secondes en auto-soin, ou fournit 15 HP en 1.5 seconde à un soldat allié. Acheter un Bandage coûte 200 auprès des marchands, tandis qu’administrer un soin rapporte 400 au soignant. Les Individual First Aid Kits coûtent 800 chez les marchands et rapportent 1,000 de cash par soin, bien que soigner des camarades dans les zones de repli protégées du spawn rapporte 0.

Palier de protection Réduction de dégâts Zones protégées Profil de coût
Gilet Light Armor Vest 30% Torso Haute efficacité, faible coût
Casque Light Helmet 30% Tête Protection essentielle contre tirs perdus
Bandage +35 HP Auto-soin (5 s) Soin d’urgence économique
Individual First Aid Kit +100 HP Auto-soin (5 s) Récupération intégrale de la santé

Survie sur le terrain

Tomber à 0 HP place un opérateur dans un état neutralisé au sol (downed). Un allié peut te ranimer sans outils spécialisés en maintenant une interaction continue pendant 20 secondes, te renvoyant au combat avec 10 HP. Doté d’une batterie, un Defibrillator réanime un allié neutralisé à 35 HP après une durée de charge de 4 secondes. Viser dans les optiques d’une arme élimine totalement la dispersion du tir au jugé. Rester immobile et adopter une posture accroupie améliore substantiellement la précision de tir. Regarder à travers les viseurs optiques réduit la vitesse de déplacement du joueur de 50%. Manipuler n’importe quel équipement médical réduit de même la vitesse de déplacement de moitié durant l’utilisation.

Récompenses d’équipe

Toutes les tâches d’escouade en coopération accordent des incitations financières directes. Les exemples incluent relever des camarades à terre, transporter des alliés vers les secteurs de conflit ou capturer les cibles désignées. Les mécaniques du jeu offrent des rétributions concrètes plutôt que de simples incitations au jeu d’équipe coordonné. Les montants de gains augmentent via des multiplicateurs dès que les exploits ont lieu dans une Control Zone ou une Hot Zone active. Participer aux incidents en Hot Zone rapporte 600 de cash comparé à 150 pour les Control Zones classiques, offrant un rendement environ quatre fois supérieur par événement. Maintenir, contester ou neutraliser une Control Zone accorde systématiquement 150 unités monétaires. Entrer pour la première fois dans une Control Zone procure un gain immédiat de 100 par vie. Piloter un véhicule de déploiement mobile directement dans une Control Zone rapporte 3,000 de cash. Transporter un équipier rapporte 250, voir un allié réapparaître directement dans votre véhicule rapporte 100 au conducteur, tandis qu’un transport de passager standard donne 20. Prendre d’assaut une tour de guet contrôlée par l’ennemi rapporte 1,000 en monnaie. Sécuriser une tour neutre non réclamée rapporte une prime de 250. Réanimer manuellement des équipiers rapporte 1,500, surpassant le gain de 1,000 accordé avec des défibrillateurs. Infliger un tir ami fatal déclenche des multiplicateurs de pénalité négatifs, prélevant de l’argent plutôt que d’en rapporter.

Événement d’objectif / Jeu d’équipe Gain en cash de base Priorité stratégique
Véhicule de spawn atteignant la Control Zone 3,000 Plus forte injection de cash de début pour conducteurs
Réanimation d’équipier à mains nues 1,500 Forte prime pour sauver des membres sans outil
Capture d’une tour ennemie 1,000 Bonus de retournement territorial
Événement Hot Zone 600 Rémunération quatre fois supérieure à la zone standard
Passager déposé dans la zone 250 Incitation au transport pour opérateurs logistiques
Capture d’une tour neutre 250 Récompense d’expansion précoce de carte
Statut de Control Zone 150 Gain passif pour tenue de zones contestées ou possédées
Entrée en Control Zone (Première fois) 100 Bonus de contact initial par vie

Évolution économique

Les rangs de rôle plus élevés déverrouillent des branches de progression où l’obtention d’armes ou de véhicules exige à la fois des qualifications de rôle et des investissements en cash. Les joueurs peuvent démolir des complexes résidentiels à l’aide de lance-roquettes ou franchir des zones urbaines en manœuvrant des chars de combat lourdement blindés. Les revenus de base fluctuent selon l’acte accompli : vaincre un adversaire avec des armes standards rapporte 250, une élimination à l’artillerie en plein découvert rapporte 5,000, et abattre un hélicoptère d’attaque Havoc rapporte 6,000.

À la fin de la session, les camps participants reçoivent des évaluations de classement et des bonus monétaires :

Décrocher la 1re place rapporte 0.30 fois les gains accumulés du match accompagnés d’une somme fixe de 200 de cash. Prendre la 2e place accorde 0.25 fois la monnaie gagnée en match couplée à un bonus fixe de 150. Terminer à la 3e place octroie 0.20 fois les gains de match ajoutés à une prime fixe standard de 100. Les plafonds de gains applicables limitent le montant pris en compte à 100,000 pour le cash et 2,500 pour l’expérience de rôle avant le calcul du bonus. Sous les règles de la Season 2, une prime exclusive de fin de match accorde 10,000 de monnaie à Lonestar, laissant les factions rivales avec une allocation nulle sur cette entrée.

Sources

  • WARDOGS Steam Store Specification (App ID 1867240)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Beginner’s Guide (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Cash and Rewards (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Factions (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Making Money (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Shops (CC BY-SA 4.0)