Capital inicial
Cada participante comienza su carrera en el juego con un saldo de $10,000. El dinero se transfiere entre partidas sucesivas, lo que significa que inversiones sustanciales en mejor equipo, armamento o vehículos durante momentos cruciales pueden cambiar el ritmo del combate y proporcionar enormes beneficios. Con cada reaparición, los jugadores adquieren una configuración personalizada elegida entre una amplia oferta de armas de fuego, objetos de protección, utilidades y transporte para ayudar a la victoria de la squad. El dinero ganado financia el equipo del jugador, el armamento, los vehículos y las habilidades del personaje. Todas las actividades de la partida reportan compensación en pasta, y la mayoría otorgan simultáneamente experiencia de rol. Se asigna una cifra base de dinero a cada actividad dentro de las tablas de pagos. Las devoluciones en tienda reembolsan el 90% de la cantidad más baja entre el gasto en el equipo devuelto y el total de la transacción válida. Cualquier solicitud de reembolso debe producirse dentro de un plazo de 20 pulsos de puntuación (score ticks) establecido en las configuraciones de la economía.
Rifles de facción
El conflicto enfrenta a tres organizaciones independientes: Lonestar, Valkyra y Manticore. Las sesiones de juego forman sus bandos rivales en torno a estas facciones, que determinan las variantes de vehículos accesibles, las opciones decorativas y las recompensas distribuidas. Cada facción posee un color identificativo junto con un rifle de servicio dedicado. Los miembros reciben el arma de fuego designada de su facción a coste cero de dinero. Específicamente, Lonestar recibe el Bushmaster M17S, Valkyra despliega el A-91, mientras que Manticore usa el KH-2002. Los parámetros de configuración económica establecen una calificación de precio del 0% en cada rifle para los miembros de la facción aliada. El juego no lista costes diferenciados para comprar armas de facciones rivales.
| Facción | Rifle característico | Precio de vendedor | Rol táctico |
|---|---|---|---|
| Lonestar | Bushmaster M17S | 0 (0% para propia facción) | Rifle de asalto Bullpup |
| Valkyra | A-91 | 0 (0% para propia facción) | Carabina Bullpup compacta |
| Manticore | KH-2002 | 0 (0% para propia facción) | Plataforma Bullpup a ráfagas |
Selección de blindaje
Los combatientes entran al combate con una reserva base de 100 HP. El daño recibido varía según las zonas de impacto del objetivo, la munición entrante, el arma atacante y las capas defensivas equipadas. Los chalecos de protección resguardan la región del pecho, mientras que los cascos tácticos protegen las áreas craneales. Equipar blindaje de nivel Light ofrece un 30% de mitigación de daño en chalecos de torso y equipo de cabeza. Adquirir Level 1 Armor requiere 400 de pasta, mientras que el nivel más alto Level 4 alcanza los 5,000. Ofreciendo un 30% de mitigación por 200 de pasta, el Level 1 Helmet representa la protección de cabeza más económica en términos de coste por porcentaje de reducción. Los puntos de vida del jugador nunca se reponen de forma automática sin intervención. Aplicar un Bandage básico recupera 35 HP tras un periodo de uso de aproximadamente 5 segundos. Usar un Individual First Aid Kit restaura 100 HP, exigiendo aproximadamente 5 segundos para su aplicación completa. La Medical Bag proporciona 35 HP durante 5 segundos al curarse a uno mismo, o suministra 15 HP en 1.5 segundos a un soldado aliado. Comprar un Bandage requiere 200 en los comerciantes, mientras que administrar el tratamiento devuelve 400 al jugador que cura. Los Individual First Aid Kits cuestan 800 en los vendedores y devuelven 1,000 de pasta por tratamiento, aunque curar compañeros dentro de las zonas seguras de reaparición del equipo otorga 0.
| Nivel de protección | Reducción de daño | Zonas protegidas | Perfil de coste |
|---|---|---|---|
| Chaleco Light Armor | 30% | Torso | Alta eficiencia, bajo coste |
| Casco Light | 30% | Cabeza | Protección esencial contra disparos dispersos |
| Bandage | +35 HP | Autocuración (5 s) | Parche barato de emergencia |
| Individual First Aid Kit | +100 HP | Autocuración (5 s) | Recuperación total de salud |
Supervivencia en el campo
Llegar a 0 HP deja al operador en estado incapacitado derribado. Un aliado puede reanimarte sin herramientas especializadas interactuando de forma continua durante 20 segundos, devolviéndote a la batalla con 10 HP. Equipado con una batería, un Defibrillator devuelve a un aliado incapacitado a 35 HP tras una carga de 4 segundos. Apuntar por las ópticas del arma erradica por completo la dispersión desde la cadera. Quedarse inmóvil y adoptar una postura agachada mejora sustancialmente la precisión de tiro. Mirar a través de miras ópticas reduce la velocidad de movimiento del jugador en un 50 por ciento. Manejar cualquier equipo médico reduce igualmente el ritmo de movimiento personal a la mitad durante su uso.
Recompensas de equipo
Todas las tareas cooperativas de squad conceden incentivos monetarios directos. Algunos ejemplos son reanimar a compañeros caídos, transportar aliados a los sectores de conflicto o capturar objetivos designados. Las mecánicas del juego proporcionan pagos concretos en lugar de simples incentivos para el juego en equipo coordinado. Las sumas de pago aumentan mediante multiplicadores siempre que los logros ocurren dentro de una Control Zone o Hot Zone activa. Participar en incidentes en la Hot Zone otorga 600 de pasta en comparación con 150 en Control Zones normales, rindiendo aproximadamente cuatro veces más ganancias por suceso. Mantener, disputar o neutralizar una Control Zone otorga constantemente 150 unidades de pasta. Entrar por primera vez en una Control Zone rinde un pago inmediato de 100 por vida. Conducir un vehículo de despliegue móvil directamente al interior de una Control Zone aporta 3,000 de pasta. Llevar a un compañero premia con 250, que un aliado reaparezca directamente en tu vehículo otorga 100 al conductor, mientras que el transporte básico de pasajeros rinde 20. Tomar una torre de vigilancia controlada por el oponente otorga 1,000 de dinero. Asegurar una torre neutral no reclamada proporciona una recompensa de 250. Reanimar compañeros de squad manualmente premia con 1,500, superando el pago de 1,000 otorgado al emplear desfibriladores. Infligir bajas por fuego amigo activa multiplicadores de penalización negativos, deduciendo dinero en lugar de generar beneficios.
| Objetivo / Evento de juego en equipo | Recompensa base en pasta | Prioridad estratégica |
|---|---|---|
| Vehículo de reaparición llega a Control Zone | 3,000 | Mayor inyección temprana de pasta para conductores |
| Reanimar compañero a manos desnudas | 1,500 | Gran recompensa por salvar compañeros sin herramientas |
| Capturar torre hostil | 1,000 | Bonus por captura de territorio |
| Evento de Hot Zone | 600 | Pago cuatro veces mayor que en zona de control normal |
| Pasajero transportado a la zona | 250 | Incentivo de transporte para operadores de logística |
| Capturar torre neutral | 250 | Recompensa por expansión temprana en el mapa |
| Estado de Control Zone | 150 | Pago pasivo por mantener zonas disputadas o propias |
| Entrar en Control Zone (Primera vez) | 100 | Bonus de contacto inicial por vida |
Escalado económico
Los rangos de rol más altos desbloquean ramas de progresión donde obtener armas o vehículos exige tanto calificaciones de rol como inversiones en pasta. Los jugadores pueden demoler complejos residenciales usando lanzamisiles o irrumpir en áreas urbanas manejando tanques de combate pesadamente blindados. Las ganancias base fluctúan según la acción: derrotar a un adversario con armas estándar otorga 250, las eliminaciones de artillería a campo abierto premian con 5,000 y derribar un helicóptero de ataque Havoc concede 6,000.
Al concluir la sesión, los bandos participantes reciben evaluaciones de rango y bonus monetarios:
Conseguir el 1.er puesto premia con 0.30 veces las ganancias acumuladas de la partida junto a una suma fija de 200 de pasta. Asegurar el 2.º puesto rinde 0.25 veces la pasta ganada en la partida unida a un bonus fijo de 150. Terminar en 3.er puesto otorga 0.20 veces los pagos de la partida sumados a una recompensa estándar de 100 fijos. Los límites de ganancias aplicables restringen las entradas a 100,000 de pasta y 2,500 de experiencia de rol antes del cálculo de bonus. Bajo las reglas de Season 2, un premio exclusivo de fin de partida concede a Lonestar 10,000 de pasta, dejando a las facciones rivales con cero pagos de esta asignación.
Fuentes
- WARDOGS Steam Store Specification (App ID 1867240)
- Official WARDOGS Community Wiki: Beginner’s Guide (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Cash and Rewards (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Factions (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Making Money (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Shops (CC BY-SA 4.0)