Mécaniques d’armure
Les joueurs équipent leur armure sur deux emplacements d’équipement, utilisant un casque pour la tête et un gilet pour le corps. Chaque pièce atténue les dégâts d’impact reçus sur les parties du corps relevant de sa zone de protection. La réduction défensive est déterminée par la classe d’armure, tandis que la munition spécifique chambrée dans l’arme à feu modifie l’efficacité restante de cette défense. Une plus grande atténuation des dégâts est assurée par les classes d’armure supérieures.
Paliers d’armure
Les catégories de gilets comprennent Light, Medium, Heavy et Super heavy, tandis que les casques proposent ces quatre mêmes classes en plus de Pilot et Tank. Les dégâts des balles diminuent en fonction du pourcentage de l’armure portée. Les paliers de gilet atténuent les dommages reçus selon quatre évaluations distinctes : Light offre 30%, Medium fournit 40%, Heavy accorde 50% et Super heavy procure 60% de réduction. Six variétés de casques apportent une atténuation défensive : Light réduit de 30%, Medium de 40%, Pilot de 30%, Heavy de 50%, Super heavy de 60% et Tank de 55%. Lorsqu’un tir de M4 touche le haut du torse pour 27.3 dégâts, porter un gilet Heavy (50%) ramène cet impact à 13.6.
| Emplacement d’équipement | Classe d’armure | Réduction de dégâts |
|---|---|---|
| Gilet | Light | 30% |
| Gilet | Medium | 40% |
| Gilet | Heavy | 50% |
| Gilet | Super heavy | 60% |
| Casque | Light | 30% |
| Casque | Medium | 40% |
| Casque | Pilot | 30% |
| Casque | Heavy | 50% |
| Casque | Tank | 55% |
| Casque | Super heavy | 60% |
Zones d’impact
- Les gilets standards protègent trois sections du corps : le haut, le milieu et le bas du torse.
- La protection étendue du gilet Super heavy englobe en plus le bassin et le haut des bras.
- La protection de la tête est assurée par le port d’un casque.
- La couverture du cou est incluse spécifiquement sur les modèles de casques Heavy, Super heavy et Tank.
- Parce que les casques et les gilets ne partagent jamais de couverture corporelle commune, chaque emplacement ne reçoit l’atténuation que d’une seule pièce d’armure à la fois.
- Aucune armure défensive ne protège les mains, les pieds, les avant-bras, les cuisses ou les mollets.
L’équipement défensif n’arrête pas tous les tirs. Réussir un tir à la tête sur une cible ne portant qu’un gilet inflige la totalité des dégâts à la tête sans réduction, tandis que les tirs aux bras ne bénéficient d’aucune diminution défensive.
Durabilité
Les pièces d’armure possèdent une réserve de durabilité individuelle. Chaque coup essuyé entame cette durabilité, provoquant la destruction complète de l’équipement une fois qu’il atteint 0. L’atténuation reste constante tout au long de l’usure, car des pourcentages de protection identiques s’appliquent sur les quatre états de durabilité.
Seuils de la M4
Dégâts enregistrés par tir unique au haut du torse et à la tête avec les munitions blindées (full metal jacket) de la M4 :
| Armure portée | Dégâts haut du torse | Dégâts tête |
|---|---|---|
| Aucune | 27.3 | 65.8 |
| Light | 19.1 | 46.1 |
| Medium | 16.4 | 39.5 |
| Heavy | 13.6 | 32.9 |
| Super heavy | 10.9 | 26.3 |
Total de tirs de M4 requis pour éliminer une cible selon chaque palier d’armure :
| Armure portée | Touches haut du torse | Touches tête |
|---|---|---|
| Aucune | 4 | 2 |
| Light | 6 | 3 |
| Medium | 7 | 3 |
| Heavy | 8 | 4 |
| Super heavy | 10 | 4 |
Éliminer un adversaire sans armure via des impacts au haut du torse demande 4 touches, passant à 6 touches contre Light, 7 contre Medium, 8 contre Heavy et 10 contre Super heavy.
Tenues de camouflage (Ghillie Suits)
Ni réduction protectrice ni durabilité ne sont conférées par les tenues de camouflage (ghillie suits) ou les couvre-chefs assortis. Dans le tableau des dégâts d’armure, leur atténuation est indiquée à zéro, bien qu’équiper les deux pièces active un bonus d’ensemble facilitant les déplacements et la visée.
Interactions avec les munitions
L’efficacité de la protection balistique varie selon le choix de munition. Le comportement défensif est directement dicté par la cartouche chargée dans l’arme à feu :
- Les balles traçantes ainsi que les blindées standard (full metal jacket) subissent l’intégralité du pourcentage de défense.
- Contre la chair sans armure, les balles à pointe creuse (hollow point) infligent environ deux fois plus de dégâts que la full metal jacket, mais l’armure défensive y résiste beaucoup plus fortement, éliminant l’essentiel de leur avantage dès qu’une armure quelconque est équipée.
- Bien que les balles perforantes (armor-piercing) infligent 20% de dégâts en moins sur cible non blindée, elles font face à une atténuation plus faible de la part de l’armure portée.
- Cette diminution dépend de la catégorie d’arme (arm class) : l’armure maintient 70% de réduction contre les armes légères (small arms), 60% contre les armes moyennes (medium arms), 50% contre les armes lourdes (high arms) et 100% contre les armes spéciales (special arms).
- Les armes sans catégorie d’arme attribuée conservent 30% de la réduction d’armure.
Choix des munitions
- Face à une armure Light, la full metal jacket constitue le choix optimal.
- Dans cette configuration, l’armor-piercing est légèrement moins performante, tandis que la hollow point s’avère nettement plus faible.
- L’armor-piercing délivre des dégâts supérieurs lorsqu’elle est employée contre des cibles protégées par une armure Medium ou plus lourde.
- Tirer à la M4 inflige 16.6 avec de l’armor-piercing contre 16.4 avec de la full metal jacket sur un gilet Medium, grimpant à 14.0 comparé à 10.9 sur un gilet Super heavy.
- Les adversaires sans armure représentent la cible idéale pour les cartouches hollow point.
- Comparée à la full metal jacket, les dégâts de la hollow point chutent lourdement contre toute protection blindée.
- Cette même dynamique s’applique de manière identique aux armes de poing secondaires.
- Toucher un gilet Heavy avec le GGX 17 inflige 13.2 dégâts avec de l’armor-piercing, contre 12.7 avec de la full metal jacket.
Sources
- Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)