Rüstungsmechaniken

Spieler rüsten Rüstung in zwei Ausrüstungs-Slots aus: einen Helm für den Kopf und eine Weste für den Körper. Jedes Teil mindert den Trefferschaden an den Körperteilen, die unter seine Abdeckung fallen. Die defensive Reduktion wird durch die Rüstungsklasse bestimmt, während die spezifisch geladene Munition beeinflusst, wie effektiv dieser Schutz bleibt. Größere Schadensminderung wird durch höhere Rüstungsklassen geboten.

Rüstungsstufen

Westen-Kategorien umfassen Light, Medium, Heavy und Super heavy, während Helme dieselben vier Klassen plus Pilot und Tank bieten. Kugelschaden verringert sich gemäß dem Prozentwert der getragenen Rüstung. Westen mindern eingehenden Schaden in vier Stufen: Light bietet 30%, Medium 40%, Heavy 50% und Super heavy 60% Reduktion. Sechs Helmvarianten bieten defensive Abschwächung: Light senkt um 30%, Medium um 40%, Pilot um 30%, Heavy um 50%, Tank um 55% und Super heavy um 60%. Bei einem Treffer durch eine M4 am oberen Torso für 27.3 Schaden senkt das Tragen einer Heavy Vest (50%) diesen Einschlag auf 13.6 ab.

Ausrüstungs-Slot Rüstungsklasse Schadensreduktion
Vest Light 30%
Vest Medium 40%
Vest Heavy 50%
Vest Super heavy 60%
Helmet Light 30%
Helmet Medium 40%
Helmet Pilot 30%
Helmet Heavy 50%
Helmet Tank 55%
Helmet Super heavy 60%

Trefferzonen

  • Standardwesten schützen drei Abschnitte des Körpers: oberen, mittleren und unteren Torso.
  • Erweiterter Schutz der Super heavy Vest umfasst zusätzlich Becken und Oberarm.
  • Kopfschutz wird durch das Tragen eines Helms gewährt.
  • Nackenschutz ist spezifisch in Heavy-, Super heavy- und Tank-Helmmodellen enthalten.
  • Da Helme und Westen niemals überlappende Körperzonen abdecken, erhalten einzelne Trefferstellen immer nur Schutz von einem einzigen Rüstungsteil zur gleichen Zeit.
  • Keine Rüstung schützt Hände, Füße, Unterarme, Oberschenkel oder Waden.

Schutzausrüstung schützt nicht vor jedem Treffer. Ein Kopftreffer auf ein Ziel, das nur eine Weste trägt, verursacht vollen Kopfschaden, während Armtreffer keinerlei Rüstungsreduktion erfahren.

Haltbarkeit

Rüstungsgegenstände besitzen einen individuellen Haltbarkeitspool. Jeder Treffer verringert diese Haltbarkeit; bei Erreichen von 0 zerbricht die Ausrüstung komplett. Die Schadensminderung bleibt während der Abnutzung konstant, da über alle vier Haltbarkeitsstufen hinweg identische Schutzprozentsätze gelten.

M4-Schwellenwerte

Verzeichneter Einzelschussschaden gegen den oberen Torso und Kopf mit M4-Vollmantelmunition (FMJ):

Getragene Rüstung Schaden oberer Torso Kopfschaden
Keine 27.3 65.8
Light 19.1 46.1
Medium 16.4 39.5
Heavy 13.6 32.9
Super heavy 10.9 26.3

Gesamtzahl der nötigen M4-Treffer zum Ausschalten eines Ziels über alle Rüstungsstufen:

Getragene Rüstung Treffer oberer Torso Kopftreffer
Keine 4 2
Light 6 3
Medium 7 3
Heavy 8 4
Super heavy 10 4

Das Ausschalten eines ungerüsteten Gegners über Treffer am oberen Torso erfordert 4 Treffer, steigend auf 6 Treffer gegen Light, 7 gegen Medium, 8 gegen Heavy und 10 gegen Super heavy.

Ghillie-Anzüge

Weder Schadensminderung noch Haltbarkeit werden durch Ghillie-Anzüge oder passende Kopfbedeckungen geboten. In der Rüstungsschadenstabelle ist ihre Schadensminderung als null aufgeführt; das Ausrüsten beider Teile aktiviert jedoch einen Set-Bonus, der Bewegung und Zielen verbessert.

Munitions-Interaktionen

Ballistische Schutzwirkung variiert abhängig von der Munitionswahl. Die Abwehrleistung wird direkt durch die in die Waffe geladene Patrone bestimmt:

  • Leuchtspurmunition (Tracer) sowie Vollmantelgeschosse (FMJ) erfahren den vollen Rüstungsprozentsatz.
  • Gegen ungerüstetes Fleisch verursacht Hollow Point (HP) etwa doppelt so viel Schaden wie Vollmantel, doch Rüstung widersteht HP deutlich stärker und eliminiert fast den gesamten Vorteil, sobald irgendeine Rüstung getragen wird.
  • Während panzerbrechende Munition (AP) 20% weniger Schaden auf ungerüstetem Fleisch anrichtet, erfährt sie schwächere Reduktion durch getragene Panzerung.
  • Diese Abschwächung korreliert mit der Waffenkategorie: Rüstung behält 70% Schutz gegen Small arms, 60% gegen Medium arms, 50% gegen High arms und 100% gegen Special arms.
  • Schusswaffen ohne zugewiesene Kategorie behalten 30% der Rüstungsreduktion.

Munitionswahl

  • Im Kampf gegen Light-Rüstung ist Vollmantelmunition (FMJ) die optimale Wahl.
  • In diesem Matchup schneidet panzerbrechende Munition (AP) etwas schwächer ab, während Hollow Point deutlich schwächer performt.
  • Panzerbrechende Munition (AP) liefert überlegenen Schaden gegen Ziele, die durch Medium- oder schwerere Rüstung geschützt sind.
  • Mit der M4 verursacht AP 16.6 gegenüber 16.4 mit FMJ gegen eine Medium Vest, skalierend auf 14.0 gegenüber 10.9 gegen eine Super heavy Vest.
  • Ungerüstete Gegner sind das vorgesehene Ziel für Hollow-Point-Geschosse.
  • Im Vergleich zu Vollmantelmunition fällt der Hollow-Point-Schaden gegen jede Panzerung drastisch ab.
  • Dieselbe Dynamik gilt gleichermaßen für Faustfeuerwaffen.
  • Treffer auf eine Heavy Vest mit der GGX 17 verursachen 13.2 Schaden mit AP im Vergleich zu 12.7 mit Vollmantel (FMJ).

Quellen

  • Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)