Mecânicas de Armadura

Os combatentes equipam armaduras em dois slots: um capacete na cabeça e um colete no corpo. Cada peça mitiga o dano de acerto sofrido nas partes do corpo que estão sob sua cobertura. A redução defensiva é determinada pela classe da armadura, enquanto a munição específica usada na arma modifica a eficácia dessa defesa. Classes de armadura maiores concedem maior mitigação de dano.

Tiers de Armadura

As categorias de coletes compreendem Light, Medium, Heavy e Super heavy, enquanto os capacetes trazem essas quatro classes idênticas acompanhadas de Pilot e Tank. O dano de bala diminui conforme a porcentagem da armadura equipada. Tiers de colete mitigam o trauma sofrido em quatro taxas distintas: Light oferece 30%, Medium fornece 40%, Heavy garante 50% e Super heavy rende 60% de redução. Seis variedades de capacete fornecem mitigação defensiva: Light corta 30%, Medium corta 40%, Pilot corta 30%, Heavy corta 50%, Super heavy corta 60% e Tank corta 55%. Quando atingido no tronco superior por uma M4 com 27.3 de dano, vestir um colete Heavy (50%) reduz esse impacto para 13.6.

Slot de Equipamento Classe de Armadura Redução de Dano
Colete Light 30%
Colete Medium 40%
Colete Heavy 50%
Colete Super heavy 60%
Capacete Light 30%
Capacete Medium 40%
Capacete Pilot 30%
Capacete Heavy 50%
Capacete Tank 55%
Capacete Super heavy 60%

Zonas de Impacto (Hit Zones)

  • Coletes padrão protegem três seções do corpo: tronco superior, tronco médio e tronco inferior.
  • A proteção estendida do colete Super heavy protege adicionalmente a pélvis e o braço superior.
  • Proteção na cabeça é fornecida ao usar um capacete.
  • Cobertura no pescoço é incluída especificamente nos modelos de capacete Heavy, Super heavy e Tank.
  • Como capacetes e coletes nunca cobrem as mesmas partes do corpo, cada local recebe mitigação de apenas uma peça de armadura por vez.
  • Nenhuma armadura defensiva protege mãos, pés, antebraços, coxas ou panturrilhas.

Equipamentos defensivos não protegem contra todo tipo de tiro. Acertar um headshot em um alvo usando apenas colete causa dano integral na cabeça, enquanto tiros nos braços não recebem nenhuma redução defensiva.

Durabilidade

Itens de armadura possuem uma reserva própria de durabilidade. Cada acerto recebido desgasta essa durabilidade, fazendo o equipamento quebrar por completo assim que atinge 0. A mitigação permanece constante ao longo do uso, pois as mesmas porcentagens de proteção se aplicam em todos os quatro estágios de durabilidade.

Limiares da M4

Dano registrado por tiro único contra o tronco superior e a cabeça usando munição full metal jacket de M4:

Armadura Vestida Dano no Tronco Superior Dano na Cabeça
Nenhuma 27.3 65.8
Light 19.1 46.1
Medium 16.4 39.5
Heavy 13.6 32.9
Super heavy 10.9 26.3

Total de tiros de M4 necessários para eliminar um alvo em cada tier de armadura:

Armadura Vestida Acertos no Tronco Superior Acertos na Cabeça
Nenhuma 4 2
Light 6 3
Medium 7 3
Heavy 8 4
Super heavy 10 4

Eliminar um oponente sem armadura com tiros no tronco superior exige 4 acertos, aumentando para 6 acertos contra Light, 7 contra Medium, 8 contra Heavy e 10 contra Super heavy.

Trajes Ghillie (Ghillie Suits)

Nenhuma redução protetora nem durabilidade é fornecida por trajes ghillie ou chapéus camuflados correspondentes. Na tabela de dano de armadura, sua mitigação está listada como zero, embora equipar ambas as peças ative um bônus de conjunto melhorando movimento e mira.

Interações com Munições

O desempenho da proteção balística varia de acordo com a munição escolhida. O rendimento defensivo é ditado diretamente pelo cartucho colocado na arma:

  • Projéteis traçantes junto com full metal jacket encontram a porcentagem integral de defesa do colete.
  • Na carne desprotegida, hollow point causa cerca do dobro de dano comparada a full metal jacket, mas a armadura defensiva resiste a ela com muito mais força, eliminando quase toda a vantagem assim que qualquer armadura é vestida.
  • Embora projéteis perfurantes (armor-piercing) causem 20% menos dano em alvos sem colete, eles sofrem uma mitigação bem menor da armadura equipada.
  • Essa atenuação se correlaciona com a classe de armamento da arma: a armadura mantém 70% de redução contra small arms, 60% contra medium arms, 50% contra high arms e 100% contra special arms.
  • Armas sem classe atribuída mantêm 30% da redução de armadura.

Escolha de Munição

  • Ao enfrentar armadura Light, full metal jacket serve como a escolha ideal.
  • Nesse confronto, munição perfurante se sai ligeiramente mais fraca, enquanto hollow point se mostra bem inferior.
  • Munição perfurante entrega dano superior ao ser usada contra alvos protegidos por armadura Medium ou mais pesada.
  • Disparar uma M4 causa 16.6 de dano usando perfurante contra 16.4 com full metal jacket num colete Medium, escalando para 14.0 contra 10.9 num colete Super heavy.
  • Oponentes sem colete representam o alvo pretendido para projéteis hollow point.
  • Comparado a full metal jacket, o dano de hollow point cai drasticamente contra qualquer defesa blindada.
  • Essa mesma dinâmica se aplica igualmente a pistolas secundárias.
  • Acertar um colete Heavy com a GGX 17 causa 13.2 de dano usando munição perfurante, contra 12.7 com full metal jacket.

Fontes

  • Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)