Économie de combat

L’argent gagné finance la quasi-totalité des éléments du joueur, y compris le matériel, l’armement, les véhicules, les déblocages de rôles et les investissements d’usine. Chaque activité d’engagement terminée rapporte de l’argent pendant un match, tandis que les récompenses finales d’équipe distribuent des fonds supplémentaires. Chaque tâche de gameplay attribue une récompense de base dédiée issue de son tableau de rémunération. L’expérience de rôle accumulée reste une métrique distincte qui n’apporte aucun gain monétaire direct.

Primes de combat

Les montants de récompense initiaux varient selon l’exploit de combat accompli : réussir une élimination avec des armes standards rapporte 250, les frappes d’artillerie touchant en terrain découvert rapportent 5,000, et anéantir un hélicoptère d’attaque ennemi Havoc rapporte 6,000. Réussir une élimination à l’artillerie en extérieur accorde 5,000, ce qui équivaut à 20 fois le gain d’une élimination de base à 250. Cette même élimination par bombardement ne rapporte que 100 si le tireur opère depuis l’intérieur d’un objectif, contre 5,000 en plein découvert. Détruire le char plus récent introduit lors de la Season 2 octroie une prime de 5,000. Les éliminations d’occupants de véhicules réduisent la distribution de prime individuelle par rapport au total de membres d’équipage, appliquant un multiplicateur de 0.8 pour chaque passager supplémentaire.

Multiplicateurs de zone

Les valeurs de rémunération sont revues à la hausse dès que les actions de combat se déroulent au sein d’une Control Zone ou d’une Hot Zone. Déclencher un événement dans une Hot Zone rapporte 600 contre 150 dans une Control Zone, ce qui signifie que chaque événement en Hot Zone génère un rendement environ quatre fois supérieur. Marquer un frag dans une Hot Zone s’enregistre avec un coefficient de 10, tandis qu’une élimination dans une Control Zone porte un coefficient de 5. Éliminer un opposant situé directement dans la Hot Zone de son équipe se calcule avec un coefficient de 4. Abattre un ennemi se trouvant dans sa Control Zone de départ intervient avec un coefficient de 2.

  • Contester, tenir ou sécuriser une Control Zone non possédée rapporte 150 à chaque fois.
  • Franchir la limite d’une Control Zone active lors de sa première entrée au cours d’une vie rapporte 100.
  • Allumer le dispositif Hot Zone Magnet accorde 5,000.
  • Désactiver un Hot Zone Magnet en fonctionnement rapporte 200.
  • Amener avec succès un véhicule de réapparition mobile dans une Control Zone rapporte 3,000.
  • Prendre le contrôle d’une tour ennemie rapporte 1,000.
  • Revendiquer une tour neutre non contestée accorde 250.

Réanimations médicales

Effectuer une réanimation manuelle à mains nues rapporte 1,500, dépassant les 1,000 accordés lors de l’utilisation d’un défibrillateur. Si le traitement médical parvient à remettre sur pied un coéquipier neutralisé, il paie 1,500 avec un défibrillateur ou un réanimateur, ainsi que 1,200 via une Adrenaline Pen. Ramener des camarades au sein des limites du secteur désigné applique un multiplicateur compris entre 1.2 et 2.0. Acheter un simple Bandage coûte 200 auprès des marchands, tandis que l’administrer rapporte 400 au soignant. Un Individual First Aid Kit nécessite 800 à l’achat et rapporte 1,000 par soin, bien que soigner des camarades dans les limites du spawn allié rapporte 0, tout comme les réparations et le ravitaillement en carburant.

Ingénierie de soutien

Construire une structure de base d’opérations avancée (FOB) accorde 1,000 à l’ingénieur. Démolir une base d’opérations avancée hostile rapporte une base de 2,500, augmentée de jusqu’à 7,500 selon le stock entreposé. Éliminer une installation déployée de Hot Zone Magnet rapporte 3,000 selon le barème fixe de récompense de construction. Abattre un Vanguard CIWS octroie 1,200 de cash et 300 XP, tandis que détruire un L81 Mortar ou un Talon 9K-SAM rapporte 650 de cash et 175 XP. Raser un Bunker ou un Indirect Fire Shelter ennemi rapporte 200 de cash ainsi que 50 d’XP de rôle. Faire détoner des explosifs tactiques adverses comme des claymores, des charges de C4 ou des mines antichar rapporte 100 par élément. Déposer des conteneurs logistiques rapporte 25 pour une caisse gratuite, 50 pour les variantes de petite taille et 150 lors du déploiement de grandes caisses.

Logistique de transport

Déposer un passager rapporte 250, voir un allié réapparaître directement sur votre transport donne 100 au conducteur, tandis qu’une relocalisation générale de troupes octroie 20. Les travaux de réparation de véhicule accordent 20 avec une clé ou une perceuse légère, grimpant à 25 avec une perceuse lourde. Faire le plein de carburant d’un véhicule compense le conducteur avec 10 de cash.

Modificateurs d’élimination

Les éliminations consécutives ajoutent 50 supplémentaires aux gains de base pour chaque tir de série (streak kill), avec un plafond de cinq. Interrompre la série active d’un joueur adverse paie 1.5 fois le montant standard. Réussir une élimination de vengeance contre votre précédent assaillant rapporte 2.0 fois la prime de base. Éliminer de manière répétée une même cible réduit le gain de 24% par rencontre, cumulable jusqu’à quatre répétitions. Infliger des éliminations par tir ami applique des valeurs négatives, soustrayant directement du cash des réserves du joueur. Éliminer un opposant moins de 60 s après sa réanimation est enregistré comme un No Value Kill, multipliant l’argent par 0.01 tout en accordant zéro XP de rôle et zéro XP d’assistance.

Paris tactiques (Wagers)

Prendre un pari tactique implique de choisir un objectif de combat assigné en risquant une mise financière initiale. Les montants de buy-in autorisés s’échelonnent de 2,500 à 100,000 de cash, tandis que les gains d’une victoire individuelle ne peuvent excéder 5,000,000 de cash. Augmenter le volume d’objectifs agit comme un modificateur relativement faible sur les cotes de rendement. Ajouter des conditions situationnelles spéciales augmente les gains potentiels, en rattachant des restrictions opérationnelles supplémentaires au contrat actif.

Coûts d’exploitation

Le jeu propose trois missions passives pour Earn Cash, accumuler de la Role XP et Time Played, réparties en cinq paliers chacune. Tous les niveaux de mission récompensent exclusivement en monnaie Intel, qui possède actuellement une utilité fonctionnelle nulle et n’apporte aucun bénéfice financier. Remettre à niveau un réservoir de véhicule totalement vide via un entretien Fast nécessite 20 impulsions coûtant 75 de cash chacune, soit 1,500 de cash au total sur une durée de 60 s. Acheter un plein Max instantané requiert exactement ces mêmes 1,500 de cash tout en s’achevant en seulement 9 s. Choisir le ravitaillement Max accélère la vitesse d’entretien plutôt que de réduire la dépense totale.

Bonus de fin de match

Lors des préliminaires de King of the Hill, le score d’échauffement d’avant-match jusqu’à 5,000 se convertit en cash de départ bonus au taux d’un cash par point au lancement de la partie. La faction la plus performante décroche la plus grande part de récompenses à la fin de la manche. La victoire à la première place rapporte 0.30 fois les gains de la manche plafonnés à un montant pris en compte de 100,000 de cash avec 200 fixes, le dauphin empoche 0.25 fois plus 150, et le troisième reçoit 0.20 fois plus 100. Les calculs de bonus limitent les montants de base à 100,000 pour l’argent et 2,500 pour l’expérience avant application des multiplicateurs finaux. À la suite des ajustements de la Season 2, un versement autonome accorde 10,000 de cash aux escouades Lonestar à la conclusion du match, alors que les factions concurrentes ne reçoivent aucune allocation sur cette entrée.

Récapitulatif des primes

Action tactique Gain de base (Cash) Conditions de versement
Pilot : Hélicoptère d’attaque Havoc détruit 6,000 Destruction directe d’aéronef
Assault : Kill à l’artillerie à découvert 5,000 Attaquant positionné hors zone de contrôle
Support : Activation du Hot Zone Magnet 5,000 Activation d’objectif territorial
Driver : Char lourd détruit 5,000 Élimination de véhicule blindé lourd
Logistics : Véhicule de spawn atteignant la Control Zone 3,000 Livraison de point de réapparition d’escouade mobile
Engineering : Destruction de FOB ennemie 2,500 à 10,000 Base de 2,500 plus jusqu’à 7,500 selon stocks
Medic : Réanimation à mains nues 1,500 Réanimation manuelle sans matériel
Medic : Réanimation au défibrillateur (Phase de soin) 1,500 Remise sur pied d’un joueur à terre
Objective : Capture de tour ennemie 1,000 Bonus de retournement territorial
Engineering : Déploiement de FOB 1,000 Déploiement de structure d’escouade

Sources