Gefechtswirtschaft
Verdiente Währung finanziert fast alle Spieler-Assets wie Ausrüstung, Waffen, Fahrzeuge, Rollenfreischaltungen und Fabrikinvestitionen. Jede abgeschlossene Gefechtsaktion bringt während des Matches Geld ein, während abschließende Teambelohnungen zusätzliche Mittel ausschütten. Jede einzelne Gameplay-Aufgabe schüttet eine festgelegte Basisbelohnung gemäß ihrer Auszahlungstabelle aus. Gesammelte Rollen-Erfahrungspunkte (Role XP) bleiben eine separate Kennzahl, die keinen direkten Geldgewinn einbringt.
Kampfprämien
Basisprämien variieren je nach Gefechtsleistung: Ein Kill mit einer Standardwaffe bringt 250, Artillerietreffer im offenen Gelände belohnen mit 5.000 und das Zerstören eines gegnerischen Havoc-Kampfhubschraubers bringt 6.000. Ein Artillerie-Kill im Freien bringt 5.000 ein – das 20-fache der 250 Basisprämie eines Standard-Kills. Derselbe Bombardierungs-Kill bringt lediglich 100 ein, wenn der Schütze aus einer Zielzone heraus feuert, verglichen mit 5.000 im offenen Gelände. Das Ausschalten des in Season 2 eingeführten schweren Panzers bringt eine Auszahlung von 5.000. Bei Fahrzeuginsassen teilt sich die Prämie auf die Besatzung auf, mit einem Multiplikator von 0.8 für jeden weiteren Mitfahrer.
Zonen-Multiplikatoren
Auszahlungswerte skalieren nach oben, sobald Gefechtsaktionen innerhalb einer Control Zone oder Hot Zone stattfinden. Ein Ereignis in einer Hot Zone bringt 600 im Vergleich zu 150 in einer Control Zone, was bedeutet, dass jedes Hot-Zone-Ereignis eine etwa viermal höhere Auszahlung liefert. Ein Frag in einer Hot Zone zählt mit einem Gewicht von 10, während ein Kill in einer Control Zone ein Gewicht von 5 trägt. Das Ausschalten eines Feindes direkt in der Hot Zone seines Teams wird mit Gewicht 4 berechnet. Ein Kill an einem Feind in dessen heimatlicher Control Zone fließt mit Gewicht 2 ein.
- Das Umkämpfen, Halten oder Sichern einer herrenlosen Control Zone bringt jedes Mal 150.
- Das Betreten einer aktiven Control Zone beim ersten Einstieg in einem Leben bringt 100.
- Das Einschalten des Hot Zone Magnet bringt 5.000.
- Das Abschalten eines aktiven Hot Zone Magnet bringt 200.
- Das erfolgreiche Fahren einer mobilen Spawneinheit in eine Control Zone bringt 3.000.
- Das Übernehmen eines feindlichen Turms bringt 1.000.
- Das Einnehmen eines unumstrittenen neutralen Turms zahlt 250 aus.
Medizinische Wiederbelebungen
Eine manuelle Wiederbelebung mit bloßen Händen belohnt mit 1.500, was die 1.000 bei Einsatz eines Defibrillators übertrifft. Wenn medizinische Versorgung einen handlungsunfähigen Teamkollegen erfolgreich wieder auf die Beine bringt, zahlt dies 1.500 mit Defibrillator oder Resuscitator, und 1.200 über einen Adrenaline Pen. Das Wiederbeleben von Kameraden innerhalb ausgewiesener Sektorgrenzen wendet einen Multiplikator zwischen 1.2 und 2.0 an. Der Kauf einer Bandage kostet 200 bei Händlern, während ihre Anwendung 400 an den behandelnden Spieler zurückzahlt. Ein Individual First Aid Kit verlangt 800 in der Anschaffung und bringt 1.000 pro Behandlung ein; das Heilen von Kameraden innerhalb der befreundeten Spawn-Sicherheitszone bringt jedoch 0 (ebenso wie Reparaturen und Betanken).
Pionier- & Unterstützungsbauten
Das Errichten einer Forward Operating Base bringt dem Pionier 1.000. Das Zerstören einer feindlichen Forward Operating Base bringt Basis-Cash von 2.500, aufgestockt um bis zu 7.500 je nach gelagertem Vorrat. Das Ausschalten eines platzierten Hot Zone Magnet bringt 3.000 gemäß dem Bau-Belohnungsplan. Das Ausschalten eines Vanguard CIWS bringt 1.200 Cash und 300 XP, während das Zerstören eines L81 Mortar oder Talon 9K-SAM 650 Cash und 175 XP zahlt. Das Einebnen eines gegnerischen Bunkers oder Indirect Fire Shelter bringt 200 Cash und 50 Role XP. Das Sprengen feindlicher taktischer Sprengmittel wie Claymores, C4-Ladungen oder Panzerabwehrminen belohnt mit 100 pro Stück. Das Abwerfen logistischer Kisten bringt 25 für eine kostenlose Kiste, 50 für kleine Varianten und 150 beim Platzieren großer Kisten.
Transportlogistik
Das Befördern eines Passagiers bringt 250, spawnt ein Verbündeter direkt auf deinem Transportmittel erhält der Fahrer 100, während allgemeine Truppenverlegungen 20 einbringen. Fahrzeugreparaturen bringen 20 mit einem Schraubenschlüssel oder leichten Bohrer, steigend auf 25 bei Nutzung eines schweren Bohrers. Das Nachfüllen von Fahrzeugtreibstoff entlohnt den Fahrer mit 10 Cash.
Abschuss-Modifikatoren
Aufeinanderfolgende Kills steuern jeweils 50 extra zur Basisbelohnung bei, gedeckelt auf fünf Kills. Das Beenden der aktiven Serie eines Gegners zahlt das 1.5-fache des Standardbetrags. Ein Rache-Abschuss (Revenge) gegen deinen vorherigen Mörder belohnt mit dem 2.0-fachen Basiskopfgeld. Wiederholte Kills desselben Ziels verringern die Auszahlung um 24% pro Begegnung, stapelbar über bis zu vier Wiederholungen. Friendly-Fire-Abschüsse wenden negative Werte an und ziehen Cash direkt von den Reserven des Spielers ab. Das Ausschalten eines Gegners innerhalb von 60 s nach dessen Wiederbelebung zählt als No Value Kill: Es multipliziert das Geld mit dem 0.01-fachen und gewährt null Role XP sowie null Assist-XP.
Taktische Wetteinsätze
Bei einem taktischen Wetteinsatz wählt man ein zugewiesenes Kampfziel aus und riskiert einen vorherigen finanziellen Einsatz. Zulässige Einsätze reichen von 2.500 bis 100.000 Cash, während individuelle Gewinnauszahlungen 5.000.000 Cash nicht überschreiten können. Das Erhöhen der Zielanzahl verändert die Gewinnchancen nur geringfügig. Das Hinzufügen spezieller Situationsbedingungen erhöht potenzielle Gewinne, bindet aber zusätzliche operative Einschränkungen an den aktiven Vertrag.
Laufende Kosten & Wartung
Das Spiel bietet drei passive Missionen für Earn Cash, gesammelte Role XP und Time Played, unterteilt in jeweils fünf Stufen. Alle Missionsstufen belohnen ausschließlich mit Intel-Währung, die derzeit keinen funktionalen Nutzen hat und keinen finanziellen Gewinn bringt. Das Wiederauffüllen eines komplett leeren Fahrzeugtanks über Fast-Wartung erfordert 20 Intervalle zu je 75 Cash, was insgesamt 1.500 Cash über 60 s Dauer kostet. Ein sofortiges Max-Betanken verlangt exakt dieselben 1.500 Cash, schließt jedoch in nur 9 s ab. Die Wahl von Max-Betanken beschleunigt die Wartungsgeschwindigkeit, senkt aber nicht die Gesamtausgaben.
Match-Boni
Während der King of the Hill-Vorbereitungsphase überträgt sich der Aufwärm-Score von bis zu 5.000 Punkten in zusätzliches Start-Cash mit einem Kurs von einem Cash pro Punkt bei Matchbeginn. Die bestplatzierte Fraktion sichert sich die höchste Belohnungsausschüttung bei Rundenende. Platz 1 bringt das 0.30-fache der Rundeneinnahmen (gedeckelt auf 100.000 Cash-Input) plus pauschale 200 Cash, Platz 2 erhält das 0.25-fache plus 150 Cash, und Platz 3 erhält das 0.20-fache plus 100 Cash. Bonusberechnungen begrenzen die Eingabewerte vor Multiplikation auf maximal 100.000 für Geld und 2.500 für Erfahrung. Nach den Anpassungen in Season 2 zahlt eine separate Auszahlung 10.000 Cash an Lonestar-Squads bei Abschluss aus, während konkurrierende Fraktionen null Zuwendung aus diesem Eintrag erhalten.
Auszahlungs-Zusammenfassung
| Taktische Aktion | Basis-Auszahlung (Cash) | Bedingungen |
|---|---|---|
| Pilot: Havoc Attack Helicopter Destroyed | 6.000 | Direkte Zerstörung des Luftfahrzeugs |
| Assault: Artillery Kill in Open Ground | 5.000 | Angreifer positioniert außerhalb der Kontrollzone |
| Support: Activating Hot Zone Magnet | 5.000 | Aktivierung des Gebietsziels |
| Driver: Heavy Tank Destroyed | 5.000 | Zerstörung eines schweren Kettenpanzers |
| Logistics: Spawn Vehicle Reaching Control Zone | 3.000 | Ablieferung eines mobilen Squad-Spawnpunkts |
| Engineering: Destroying Enemy FOB | 2.500 bis 10.000 | Basis 2.500 plus bis zu 7.500 skaliert durch Vorräte |
| Medic: Bare-Hands Revive | 1.500 | Ununterstützte manuelle Wiederbelebung |
| Medic: Defibrillator Revive (Heal Phase) | 1.500 | Rückführung des Spielers in den aktiven Status |
| Objective: Hostile Tower Capture | 1.000 | Bonus für Zonenübernahme |
| Engineering: FOB Deployment | 1.000 | Aufstellen einer Squad-Basisstruktur |