Economia de Combate

O dinheiro acumulado financia quase todos os recursos do jogador, incluindo equipamentos, armamentos, veículos, desbloqueios de funções e investimentos de fábrica. Cada atividade de combate concluída concede dinheiro durante a partida, enquanto as recompensas finais de equipe distribuem fundos extras. Cada tarefa de gameplay entrega uma recompensa base designada extraída de sua tabela de pagamentos. O XP de função acumulado permanece uma métrica separada que não gera ganhos financeiros diretos.

Recompensas de Combate (Bounties)

Os valores de recompensa inicial variam por façanha de combate específica: garantir uma eliminação com armas comuns rende 250, disparos de artilharia caindo em terreno aberto concedem 5.000 e destruir um helicóptero de ataque inimigo Havoc entrega 6.000. Conseguir uma eliminação de artilharia ao ar livre dá 5.000, o que equivale a 20 vezes o pagamento de um abate base de 250. Essa mesma eliminação por bombardeio rende meros 100 se o atirador disparar de dentro de um objetivo, contrastando com os 5.000 em campo aberto. Destruir o novo tanque introduzido na Temporada 2 entrega um pagamento de 5.000. Eliminações de ocupantes de veículos reduzem a recompensa individual entre o total de tripulantes, aplicando um multiplicador de 0.8 para cada passageiro adicional.

Multiplicadores de Zona

Os pagamentos sobem de valor sempre que ações de combate ocorrem dentro de uma Control Zone ou Hot Zone. Desencadear uma ocorrência na Hot Zone concede 600 comparados a 150 dentro da Control Zone, o que significa que cada evento de Hot Zone rende cerca de quatro vezes mais. Marcar um abate dentro da Hot Zone pontua com peso 10, enquanto uma eliminação na Control Zone carrega peso 5. Eliminar um oponente localizado diretamente dentro da Hot Zone do time dele calcula com peso 4. Derrubar um adversário dentro da Control Zone dele entra no cálculo com peso 2.

  • Contestar, manter ou garantir uma Control Zone não dominada fornece 150 a cada vez.
  • Entrar em uma Control Zone ativa pela primeira vez em uma vida concede 100.
  • Ligar o dispositivo Hot Zone Magnet rende 5.000.
  • Desligar um Hot Zone Magnet operacional garante 200.
  • Dirigir com sucesso uma unidade de renascimento móvel (spawn vehicle) até uma Control Zone paga 3.000.
  • Tomar o controle de uma torre inimiga rende 1.000.
  • Reivindicar uma torre neutra incontestada concede 250.

Reanimações Médicas

Fazer uma ressuscitação manual com as próprias mãos rende 1.500, superando os 1.000 concedidos ao utilizar um desfibrilador. Se o tratamento médico colocar com sucesso um parceiro incapacitado de pé, ele paga 1.500 usando tanto um desfibrilador quanto um ressuscitador, junto a 1.200 por uma Adrenaline Pen. Reanimar companheiros dentro dos limites designados do setor aplica um multiplicador que varia entre 1.2 e 2.0. Comprar uma Bandage básica custa 200 nos vendedores, enquanto aplicá-la devolve 400 ao jogador que curou. Um Individual First Aid Kit (IFAK) exige 800 para comprar e fornece 1.000 por tratamento, embora curar companheiros dentro do spawn aliado renda 0 (assim como reparos e reabastecimentos).

Engenharia de Suporte

Construir uma estrutura de base avançada (FOB) rende 1.000 ao engenheiro. Demolir uma base avançada inimiga concede uma base de 2.500, ampliada em até 7.500 dependendo do estoque guardado nela. Destruir uma estrutura instalada de Hot Zone Magnet rende 3.000 na tabela fixa de recompensas de construção. Destruir um Vanguard CIWS rende 1.200 de dinheiro e 300 XP, enquanto abater um L81 Mortar ou Talon 9K-SAM fornece 650 de dinheiro e 175 XP. Derrubar um Bunker ou Indirect Fire Shelter inimigo premia com 200 de dinheiro e 50 XP de Função. Detonar explosivos táticos inimigos como claymores, cargas de C4 ou minas antitanque concede 100 cada. Lançar caixas logísticas dá 25 por uma caixa gratuita, 50 por variantes pequenas e 150 ao instalar caixas grandes.

Logística de Transporte

Entregar um passageiro rende 250, fazer um aliado renascer diretamente no seu veículo dá 100 ao motorista, enquanto transporte geral de tropas paga 20. Trabalhos de reparo em veículos concedem 20 usando chave inglesa ou furadeira leve, escalando para 25 com furadeira pesada. Completar o tanque de combustível do veículo compensa o motorista com 10 de dinheiro.

Modificadores de Eliminação

Eliminações consecutivas adicionam 50 extras aos ganhos base para cada abate em sequência (streak kill), com limite de cinco. Encerrar a sequência ativa de abates de um adversário paga 1.5 vezes o valor padrão. Conseguir uma eliminação de vingança contra quem te matou anteriormente devolve 2.0 vezes a recompensa base. Eliminar repetidamente o mesmo alvo reduz o pagamento em 24% por encontro, acumulando em até quatro repetições. Fogo amigo aplica valores negativos, subtraindo dinheiro diretamente da sua conta. Eliminar um oponente até 60 s após ser revivido conta como No Value Kill, multiplicando o dinheiro por 0.01 vezes e concedendo zero XP de Função e zero XP de assistência.

Apostas Táticas (Wagers)

Entrar em uma aposta tática envolve escolher uma meta de combate arriscando um valor financeiro inicial. Valores permitidos de aposta variam de 2.500 a 100.000 de dinheiro, enquanto prêmios individuais não podem exceder 5.000.000 de dinheiro. Aumentar a quantidade de alvos funciona como um modificador relativamente fraco para mudar as probabilidades de retorno. Adicionar condições situacionais especiais eleva os retornos potenciais, aplicando restrições operacionais extras ao contrato ativo.

Custos Operacionais

O jogo oferece três tarefas passivas para Ganhar Dinheiro (Earn Cash), Acumular XP de Função (Role XP) e Tempo Jogado (Time Played), divididas em cinco patamares cada. Todos os níveis de tarefa recompensam exclusivamente moeda Intel, que no momento não possui utilidade prática e não fornece ganho financeiro. Restaurar um tanque de combustível completamente vazio através de serviço Rápido (Fast) exige 20 pulsos custando 75 de dinheiro cada, totalizando 1.500 de dinheiro ao longo de 60 s. Comprar um reabastecimento Máximo (Max) instantâneo exige exatamente os mesmos 1.500 de dinheiro, mas é concluído em meros 9 s. Escolher o reabastecimento Max acelera a velocidade da manutenção em vez de reduzir o gasto total.

Bônus de Partida

Durante o aquecimento de King of the Hill, a pontuação de aquecimento de até 5.000 pontos se converte em dinheiro inicial bônus, pagando um de dinheiro por ponto no início da partida. A facção com melhor desempenho garante a maior fatia de recompensas quando a rodada termina. A vitória em 1º lugar concede 0.30 vezes os ganhos da rodada (com limite de 100.000 de dinheiro base de cálculo) mais 200 fixos; o vice-campeão leva 0.25 vezes mais 150, e o 3º lugar recebe 0.20 vezes mais 100. Cálculos de bônus limitam os tetos de cálculo a 100.000 para dinheiro e 2.500 para experiência antes de aplicar os multiplicadores finais. Após os ajustes da Temporada 2, um pagamento avulso concede 10.000 de dinheiro para os esquadrões da Lonestar ao término, enquanto as facções rivais não recebem repasse algum dessa categoria.

Resumo de Pagamentos

Ação Tática Pagamento Base (Dinheiro) Condições do Pagamento
Pilot: Helicóptero de Ataque Havoc Destruído 6,000 Destruição direta da aeronave
Assault: Abate de Artilharia em Campo Aberto 5,000 Atacante posicionado fora da control zone
Support: Ativar Hot Zone Magnet 5,000 Ativação do objetivo territorial
Driver: Tanque Pesado Destruído 5,000 Eliminação de veículo blindado pesado
Logistics: Veículo de Spawn Chegando à Control Zone 3,000 Entrega de ponto de renascimento móvel do esquadrão
Engineering: Destruir FOB Inimiga 2,500 a 10,000 Base 2,500 mais até 7,500 proporcional aos suprimentos
Medic: Reanimação com as Próprias Mãos 1,500 Reanimação manual sem ferramentas
Medic: Reanimação com Desfibrilador (Fase de Cura) 1,500 Recolocar combatente abatido de pé
Objective: Captura de Torre Hostil 1,000 Bônus por virar o território
Engineering: Instalação de FOB 1,000 Posicionamento de estrutura de base pelo esquadrão

Fontes