Aperçu
Chaque champ de bataille de King of the Hill propose plusieurs tours numérotées situées vers le centre de la zone de combat. Sécuriser ces tours révèle des chiffres d’une combinaison secrète, que les joueurs doivent saisir sur un pavé numérique situé sur l’une des installations. Entrer la bonne combinaison transforme le terminal en un aimant qui attire la Hot Zone pendant un certain temps avant de déclencher un temps de recharge global sur toutes les tours. Des désignations telles que “Tower 1” ou “Tower 2” identifient ces structures pour les participants, tandis que les cycles magnétiques actifs sont signalés par la mention “Drill 1 active” sur les écrans de carte et de terminaux. Ces structures préexistantes font office d’équivalent intégré sur la carte du Drill Rig assemblé au marteau. L’un ou l’autre de ces appareils exerce une attraction magnétique sur la Hot Zone.
Répartition sur les cartes
L’agencement des cartes attribue 5 tours à Bakurani et Saburtulo, 4 sur Ozeti et 3 sur Zestafona. Les emplacements de coordonnées spécifiques pour chaque terminal figurent dans les guides de cartes dédiés pour Bakurani, Ozeti, Zestafona et Saburtulo. Par conséquent, la longueur totale du code correspond au nombre de tours de la carte : 5 chiffres sur Bakurani et Saburtulo, 4 sur Ozeti et 3 sur Zestafona.
| Carte | Nombre de tours | Chiffres de code requis |
|---|---|---|
| Bakurani | 5 | 5 |
| Saburtulo | 5 | 5 |
| Ozeti | 4 | 4 |
| Zestafona | 3 | 3 |
Règles de capture
Pour amorcer une capture, approche-toi à moins de 2.5 m de l’installation et maintiens la touche d’interaction enfoncée pendant 10 secondes. Comme le jeu classe cette action comme un maintien, relâcher la touche avant la fin annule la capture. Les tentatives de capture simultanées sont bloquées ; un seul opérateur peut sécuriser une tour à un instant donné. Tout opérateur peut commencer à revendiquer une structure à condition que son escouade ne la possède pas déjà. Les vérifications d’accès empêchent la capture chaque fois que la tour est en cours de rechargement ou pendant qu’un cycle magnétique actif est en cours. Une tour neutre non réclamée ne possède aucune affiliation d’équipe. Capturer une installation tenue par l’ennemi compte comme la prise d’une tour hostile. Revendiquer le site d’une équipe adverse rapporte un gain supérieur puisque la logique de récompense prend en compte le propriétaire précédent. Les coéquipiers éligibles reçoivent des gains s’ils restent dans un rayon de 80 m sans être neutralisés au sol ou morts. D’après les défis Hot Zone Magnet, la rémunération standard accorde 250 de cash pour la prise d’un objectif neutre et une somme plus élevée pour une installation ennemie. Un opérateur individuel ne peut remporter à nouveau des récompenses de capture qu’après l’expiration d’un temps de recharge de récompense interne de 180 s.
Système de code d’accès
Au début du match, le serveur attribue une valeur numérique arbitraire comprise entre 0 et 9 à chaque tour individuelle. Contrôler une tour accorde à une escouade la connaissance de son chiffre attribué. Lors de combats sur des cartes comportant 4 tours ou plus, les écrans de console affichent les chiffres découverts à côté d’emplacements vides pour ceux qui restent inconnus. Pour les zones comptant moins de 4 objectifs, comme Zestafona, les affichages restent vides avec l’indication “All towers required for code” jusqu’à ce qu’une escouade les contrôle toutes. Une fois le rechargement de l’aimant terminé, le système réinitialise toutes les tours et génère un nouveau code d’accès.
Commandes du pavé numérique
Les panneaux de pavé numérique montés sur chaque installation comprennent des touches numériques de 0 à 9 ainsi que les boutons Clear et Enter. Appuyer sur n’importe quel bouton requiert une action d’interaction de 0.3 s en se tenant à moins de 2.5 m. La saisie n’est acceptée que si la console est déverrouillée, hors de sa phase de rechargement, et n’opère pas actuellement un aimant. Soumettre trois combinaisons invalides sur une même console verrouille le pavé numérique de ce terminal pendant 30 secondes. Le compteur de tentatives infructueuses se réinitialise à zéro une fois la durée de verrouillage écoulée. Bien que les paramètres standards du jeu de base définissent un verrouillage de 5 s, la configuration finale pour les tours applique 30 s.
Activation de l’aimant
Dès l’activation, la Hot Zone se déplace vers la structure à une vitesse de 3 m par seconde tout en réduisant à 0.6 de ses dimensions, conservant 36 pour cent de sa surface d’origine. La zone relocalisée reste ancrée à destination pendant 180 s. À l’instar des mécaniques du Drill Rig, le temps de trajet pendant la relocalisation s’ajoute au temps de maintien. Toutes les tours réparties sur la carte adoptent la couleur de l’équipe ayant activé l’aimant pendant toute la durée de fonctionnement. Déclencher l’aimant octroie une prime de 5,000 d’après la table de cash. Les joueurs se tenant dans le rayon éligible reçoivent des récompenses de défi accordant 2,500 de cash ainsi que 500 XP de rôle. Sous les paramètres de serveur par défaut, les opérateurs ne peuvent pas interrompre le cycle magnétique avant son terme.
Période de rechargement (Cooldown)
Une fois la phase d’aimant achevée, un compte à rebours de recharge de 900 s commence sur toutes les tours. Les interfaces de carte affichent une mention “Cooling down” accompagnée d’un chronomètre actif pour chaque tour. Ni la capture de structures ni la saisie de codes ne sont permises avant que cette période de recharge ne soit expirée.
Sources
- Official WARDOGS Community Wiki: Hot Zone Magnet Towers (CC BY-SA 4.0)