Visión general

Cada campo de batalla de King of the Hill cuenta con varias torres numeradas situadas hacia el centro de la zona de combate. Asegurar estas torres revela los dígitos de una combinación oculta que los jugadores deben introducir en el teclado numérico de una de las instalaciones. Introducir la combinación correcta transforma la terminal en un imán que atrae la Hot Zone durante cierto tiempo antes de activar un enfriamiento global en todas las torres. Designaciones como “Tower 1” o “Tower 2” etiquetan estas estructuras para los participantes, mientras que los ciclos magnéticos activos se marcan como “Drill 1 active” en las pantallas del mapa y de las terminales. Estas estructuras preexistentes actúan como el equivalente integrado en el mapa de la Drill Rig construida con martillo. Cualquiera de los dos aparatos ejerce una atracción magnética sobre la Hot Zone.

Distribución en los mapas

Las distribuciones de mapas asignan 5 torres a Bakurani y Saburtulo, 4 en Ozeti y 3 en Zestafona. Las ubicaciones de coordenadas específicas para cada terminal aparecen en las guías de mapa dedicadas de Bakurani, Ozeti, Zestafona y Saburtulo. Por consiguiente, la longitud total del código de acceso coincide con el recuento de torres del mapa: 5 dígitos en Bakurani y Saburtulo, 4 en Ozeti y 3 en Zestafona.

Mapa Número de torres Dígitos de código requeridos
Bakurani 5 5
Saburtulo 5 5
Ozeti 4 4
Zestafona 3 3

Reglas de captura

Para iniciar una captura, acércate a menos de 2.5 m de la instalación y mantén pulsada la tecla de interactuar durante 10 segundos. Dado que el juego clasifica esta acción como mantener pulsado, soltar el botón antes de completarlo cancela la captura. Los intentos de captura simultáneos están bloqueados; solo un único operativo puede asegurar una torre en un momento dado. Cualquier operativo puede empezar a reclamar una estructura siempre que su squad no la posea en ese instante. Las comprobaciones de acceso impiden la captura siempre que la torre esté en enfriamiento o mientras haya un ciclo de imán activo en curso. Una torre neutral sin reclamar no tiene afiliación de equipo. Capturar una instalación en manos enemigas cuenta como asegurar una torre hostil. Reclamar un emplazamiento del equipo rival otorga un pago mayor ya que la lógica de recompensas tiene en cuenta al dueño anterior. Los compañeros de equipo que cumplan los requisitos reciben pagos si permanecen dentro de un radio de 80 m sin estar en estado crítico ni muertos. Según los desafíos del Hot Zone Magnet, la compensación estándar otorga 250 de pasta por capturar un objetivo sin dueño y una suma superior por una instalación hostil. Un operativo individual puede volver a ganar recompensas de captura solo después de que expire un enfriamiento interno de recompensa de 180 s.

Sistema de códigos de acceso

Al arrancar la partida, el servidor asigna un valor numérico arbitrario entre 0 y 9 a cada torre individual. Controlar una torre concede a la squad el conocimiento de su dígito asignado. Al combatir en mapas que contienen 4 o más torres, las pantallas de la consola muestran los números descubiertos junto con espacios en blanco para los desconocidos. Para zonas con menos de 4 objetivos, como Zestafona, las pantallas permanecen vacías con el aviso “All towers required for code” hasta que una squad las controle todas. Una vez que concluye la recarga del imán, el sistema reinicia todas las torres y genera un nuevo código de acceso.

Controles del teclado numérico

Los paneles de teclado numérico montados en cada instalación incluyen entradas numéricas del 0 al 9, así como botones Clear y Enter. Pulsar cualquier botón requiere una acción de entrada de 0.3 s mientras estás de pie a menos de 2.5 m. La entrada se acepta únicamente si la consola está desbloqueada, fuera de su fase de enfriamiento y no está operando un imán en ese momento. Enviar tres combinaciones no válidas en una misma consola bloquea el teclado numérico de esa terminal durante 30 segundos. El contador de intentos fallidos se reinicia a cero una vez que expira la duración del bloqueo. Aunque los parámetros estándar del juego base definen un bloqueo de 5 s, la configuración de lanzamiento para las torres aplica 30 s.

Activación del imán

Al activarse, la Hot Zone viaja hacia la estructura a 3 m por segundo mientras se reduce a 0.6 de sus dimensiones, quedando en un 36 por ciento de su área original. La zona reubicada permanece anclada en el destino durante 180 s. De forma similar a las mecánicas de la Drill Rig, la duración del trayecto durante la reubicación se suma al tiempo de fijación. Todas las torres del mapa adoptan el esquema de color del equipo que la activó durante el funcionamiento del imán. Activar el imán otorga un pago de 5,000 según la tabla de pasta. Los jugadores situados dentro del rango de alcance reciben recompensas de desafío que otorgan 2,500 de pasta junto con 500 Role XP. Bajo la configuración de servidor por defecto, los operativos no pueden cancelar el ciclo magnético antes de tiempo.

Periodo de enfriamiento

Una vez concluye la fase del imán, comienza un temporizador de recarga de 900 s en todas las torres. Las interfaces del mapa muestran la etiqueta “Cooling down” junto con un temporizador activo para cada torre. No se permite ni capturar estructuras ni introducir códigos de acceso antes de que expire este periodo de recarga.

Fuentes

  • Official WARDOGS Community Wiki: Hot Zone Magnet Towers (CC BY-SA 4.0)