Überblick
Jedes King of the Hill-Schlachtfeld bietet mehrere nummerierte Türme im Zentrum der Kampfzone. Das Sichern dieser Türme offenbart Ziffern einer verborgenen Kombination, die Spieler auf einem Tastenfeld an einer der Anlagen eingeben müssen. Die Eingabe der richtigen Kombination verwandelt das Terminal in einen Magneten, der die Hot Zone für eine bestimmte Dauer anzieht, bevor ein globaler Cooldown über alle Türme ausgelöst wird. Bezeichnungen wie “Tower 1” oder “Tower 2” kennzeichnen diese Bauwerke für die Teilnehmer, während aktive Magnetzyklen als “Drill 1 active” auf Karten und Terminalbildschirmen vermerkt werden. Diese vordefinierten Bauwerke fungieren als kartenweites Äquivalent zum hammerkonstruierten Drill Rig. Beide Apparaturen üben einen magnetischen Zug auf die Hot Zone aus.
Kartenverteilung
Die Kartenlayouts verteilen 5 Türme auf Bakurani und Saburtulo, 4 auf Ozeti und 3 auf Zestafona. Genaue Koordinaten für jedes Terminal finden sich in den Kartenguides für Bakurani, Ozeti, Zestafona und Saburtulo. Folglich entspricht die Gesamtlänge des Passcodes der Turmanzahl der Karte: 5 Ziffern auf Bakurani und Saburtulo, 4 auf Ozeti und 3 auf Zestafona.
| Karte | Anzahl Türme | Benötigte Codeziffern |
|---|---|---|
| Bakurani | 5 | 5 |
| Saburtulo | 5 | 5 |
| Ozeti | 4 | 4 |
| Zestafona | 3 | 3 |
Eroberungsregeln
Um eine Eroberung einzuleiten, nähere dich auf 2.5 m der Anlage und halte die Interaktionstaste 10 Sekunden lang gedrückt. Da das Spiel diese Aktion als Halten einstuft, bricht das Loslassen der Taste vor Abschluss die Eroberung ab. Gleichzeitige Eroberungsversuche sind blockiert; nur ein einzelner Operator kann einen Turm zur selben Zeit sichern. Jeder Operator kann die Einnahme starten, vorausgesetzt, sein Squad besitzt ihn aktuell nicht. Zugriffsprüfungen verhindern eine Einnahme, während der Turm einen Cooldown durchläuft oder ein aktiver Magnetzyklus läuft. Ein unbesetzter neutraler Turm besitzt keine Teamzugehörigkeit. Das Einnehmen einer feindlich gehaltenen Anlage zählt als Sichern eines feindlichen Turms. Das Beanspruchen eines gegnerischen Standorts bringt eine höhere Auszahlung, da die Belohnungslogik den vorherigen Besitzer einrechnet. Berechtigte Teamkollegen erhalten Auszahlungen, wenn sie innerhalb eines Radius von 80 m bleiben, ohne kritisch verwundet oder tot zu sein. Gemäß den Hot Zone Magnet Challenges gewährt Standardvergütung 250 Cash für das Einnehmen eines herrenlosen Ziels und eine höhere Summe für eine feindliche Anlage. Ein einzelner Operator kann Eroberungsbelohnungen erst nach Ablauf eines internen Belohnungs-Cooldowns von 180 s erneut verdienen.
Passcode-System
Zu Matchbeginn weist der Server jedem einzelnen Turm einen beliebigen numerischen Wert zwischen 0 und 9 zu. Das Kontrollieren eines Turms gewährt dem Squad Kenntnis über dessen zugewiesene Ziffer. Beim Kampf auf Karten mit 4 oder mehr Türmen zeigen Konsolenbildschirme entdeckte Nummern neben leeren Feldern für unbekannte Ziffern an. In Gebieten mit weniger als 4 Zielen (wie Zestafona) bleiben Anzeigen leer mit dem Hinweis “All towers required for code”, bis ein Squad alle Türme kontrolliert. Sobald die Magnet-Aufladung endet, setzt das System alle Türme zurück und generiert einen frischen Passcode.
Tastenfeld-Steuerung
An jeder Anlage angebrachte Tastenfelder umfassen Zifferntasten von 0 bis 9 sowie Clear- und Enter-Tasten. Das Drücken einer beliebigen Taste erfordert eine Eingabeaktion von 0.3 s innerhalb von 2.5 m Abstand. Eingaben werden nur akzeptiert, wenn die Konsole entsperrt ist, sich außerhalb der Abklingzeit befindet und derzeit keinen Magneten betreibt. Die Übermittlung von drei ungültigen Kombinationen an einer Konsole sperrt das Tastenfeld dieses Terminals für 30 Sekunden. Der Fehlversuch-Zähler setzt sich nach Ablauf der Sperrzeit auf null zurück. Obwohl Standardparameter des Basisspiels eine Sperre von 5 s vorsehen, erzwingt die Release-Konfiguration für Türme 30 s.
Magnet-Aktivierung
Bei Aktivierung bewegt sich die Hot Zone mit 3 m pro Sekunde auf das Bauwerk zu, während sie auf das 0.6-fache ihrer Abmessungen schrumpft, was 36 Prozent ihrer ursprünglichen Fläche hinterlässt. Die verlagerte Zone bleibt für 180 s am Zielort verankert. Ähnlich wie bei Drill-Rig-Mechaniken wird die Transitdauer während der Verlegung auf die Haltezeit aufgeschlagen. Alle Türme der Karte nehmen während des Magnetbetriebs das Farbschema des aktivierenden Teams an. Das Auslösen des Magneten belohnt mit einer Auszahlung von 5.000 gemäß der Cash-Tabelle. Spieler in berechtigter Reichweite erhalten Challenge-Belohnungen von 2.500 Cash sowie 500 Role XP. Unter Standard-Servereinstellungen können Operatoren den magnetischen Zyklus nicht vorzeitig beenden.
Abklingzeit (Cooldown)
Sobald die Magnetphase endet, beginnt ein 900-Sekunden-Aufladetimer über alle Türme. Karteninterfaces zeigen ein Label “Cooling down” zusammen mit einem aktiven Timer für jeden Turm. Weder das Einnehmen von Bauten noch das Eingeben von Passcodes ist vor Ablauf dieser Ladezeit erlaubt.
Quellen
- Official WARDOGS Community Wiki: Hot Zone Magnet Towers (CC BY-SA 4.0)