Mécaniques d’armure

Chaque opérateur d’infanterie entre en combat avec un total de base de 100 HP. Les impacts subis sont déduits de cette réserve selon le type d’arme à feu, les munitions chargées, la zone anatomique touchée, l’équipement de protection sur cette zone et la distance parcourue par la balle. Chaque projectile fait l’objet d’un calcul individuel puisque le traitement des dégâts s’exécute par impact. Tomber à zéro point de vie met le soldat à terre (downed).

Zones d’impact

Les impacts de balle s’enregistrent sur douze emplacements distincts : tête, cou, haut du torse, milieu du torse, bas du torse, bassin, haut du bras, bas du bras, main, cuisse, mollet et pied. Recevoir un tir à la tête représente l’emplacement le plus dangereux, tandis que les mains et les pieds restent les moins vulnérables. Dès qu’une trajectoire de projectile traverse plusieurs régions, des dégâts distincts sont évalués pour chaque zone traversée et la valeur la plus élevée est appliquée.

Multiplicateurs de dégâts

Chaque cible anatomique possède un multiplicateur de base, auquel s’ajoute un multiplicateur spécifique à la catégorie de l’arme qui tire. Les deux valeurs de modification sont multipliées entre elles. Tout équipement protecteur couvrant cette zone anatomique atténue la valeur de touche résultante. La quantité de dégâts restante est directement soustraite de la santé du personnage.

Multiplicateurs anatomiques standards avant prise en compte des bonus de catégorie d’arme :

Partie du corps Multiplicateur de base
Tête 1.00
Cou 0.75
Haut du torse 1.10
Milieu du torse 1.00
Bas du torse 0.95
Bassin 0.90
Haut du bras 0.60
Bas du bras 0.50
Main 0.30
Cuisse 0.60
Mollet 0.50
Pied 0.30

Les bonus crâniens supplémentaires accordés selon les classes d’armes comprennent 2.35 pour les fusils d’assaut, 2.1 pour les SMG, 2.35 pour les LMG, 1.5 pour les fusils à pompe, 2.45 pour les DMR et environ 4.27 pour les fusils de sniper.

Niveaux d’armure

L’équipement défensif occupe deux emplacements distincts, comprenant un gilet pare-balles pour le corps et un casque pour la tête. Les évaluations de gilet comprennent les paliers Light, Medium, Heavy ainsi que Super heavy, tandis que les casques incluent ces quatre options en plus des catégories Pilot et Tank. Les paliers de protection supérieurs absorbent une plus grande quantité de dégâts reçus. Les taux de réduction des dégâts fournis par les gilets correspondent à 30% pour Light, 40% pour Medium, 50% pour Heavy et 60% pour Super heavy. Pour les casques, l’atténuation des dégâts équivaut à 30% pour Light, 40% pour Medium, 30% pour Pilot, 50% pour Heavy, 60% pour Super heavy et 55% pour Tank.

Chaque pièce d’armure intègre sa propre réserve de durabilité. Les tirs qui touchent dégradent ce total de durabilité jusqu’à ce que l’objet se brise complètement à 0. L’atténuation des dégâts reste constante quelle que soit la dégradation de l’objet, car une réduction identique s’applique sur les quatre états de durabilité.

La protection ne s’applique qu’aux parties spécifiques du corps couvertes par chaque élément d’équipement :

  • Les gilets standards protègent les sections haute, médiane et basse du torse.
  • Équiper un gilet Super heavy étend la couverture au bassin et au haut du bras.
  • La protection de la tête est assurée par le port de n’importe quel casque.
  • Une protection supplémentaire du cou est accordée lors de l’utilisation de casques Heavy, Super heavy ou Tank.
  • Comme les gilets et les casques ne se chevauchent jamais sur les zones, une seule pièce d’équipement de protection s’applique à un endroit donné.
  • Aucun équipement de protection ne couvre les mains, les pieds, les avant-bras ou les segments de jambe comme les cuisses et les mollets.

La défense équipée diminue les dommages subis par projectile selon son pourcentage désigné. Par exemple, un gilet Heavy à 50% réduit un tir d’impact au haut du torse de M4 de 27.3 dégâts à 13.6.

Interaction avec les munitions

Les différents choix de balles modifient activement le comportement de l’armure défensive. L’efficacité globale de la protection fluctue selon le type de cartouche chambrée. Les balles blindées standard (full metal jacket) ainsi que les balles traçantes subissent la réduction complète des dégâts par l’armure. Sur la chair sans armure, la balle à pointe creuse (hollow point) inflige environ le double des dégâts de la full metal jacket, mais les valeurs de défense comptent davantage contre ces cartouches et éliminent la majeure partie de leur avantage face à n’importe quelle armure équipée. Toucher des cibles non protégées avec des balles perforantes (armor-piercing) inflige 20% de dégâts en moins, bien que l’équipement défensif offre une réduction plus faible contre elles. Cette réduction atténuée varie selon la catégorie d’arme : la défense conserve 70% face aux armes de petit calibre (small arms), 60% face aux armes moyennes (medium arms), 50% contre les armes lourdes (high arms) et 100% avec les armes spéciales (special arms). Les armes sans catégorie attribuée maintiennent un taux de réduction de 30%.

L’efficacité des munitions varie selon la défense de la cible :

  • Face à une armure Light, la full metal jacket offre des résultats supérieurs.
  • Dans ces conditions, l’armor-piercing est légèrement moins performante tandis que la hollow point se révèle bien plus faible.
  • Face à des paliers défensifs Medium ou supérieurs, l’armor-piercing atteint un rendement de dégâts plus élevé.
  • Le rôle principal de la hollow point consiste à engager des cibles dépourvues de toute armure.
  • Son rendement contre tout ennemi blindé chute bien en dessous de celui de la full metal jacket.

Analyse de la M4

Tirer avec la M4 élimine un adversaire sans armure en deux tirs à la tête, alors que quatre impacts au torse sont nécessaires. Toucher le cou ou la tête produit l’impact le plus significatif. Les membres du joueur constituent des zones cibles inefficaces. Mettre quelqu’un à terre par les mains ou les pieds réclame 14 touches de M4, contre 7 à 8 touches sur les bras et les jambes. Équiper une protection lourde sur le torse fait passer les tirs au torse nécessaires à la M4 de 4 à 8 pour éliminer.

Valeurs de dégâts par tir au haut du torse et à la tête pour la M4 chargée de munitions full metal jacket :

Armure portée Dégâts haut du torse Dégâts tête
Aucune 27.3 65.8
Light 19.1 46.1
Medium 16.4 39.5
Heavy 13.6 32.9
Super heavy 10.9 26.3

Nombre total de tirs de M4 nécessaires pour mettre une cible à terre selon les paliers de défense :

Armure portée Touches haut du torse Touches tête
Aucune 4 2
Light 6 3
Medium 7 3
Heavy 8 4
Super heavy 10 4

Contre un gilet Medium, la M4 inflige 16.6 en utilisant des balles perforantes (armor-piercing) contre 16.4 avec des munitions full metal jacket, tout en atteignant 14.0 comparé à 10.9 contre un gilet Super heavy. La protection équipée n’arrête pas tous les tirs. Les impacts à la tête contournent l’atténuation du gilet pour infliger l’intégralité des dégâts à la tête, tandis que les tirs aux bras ne reçoivent aucune réduction d’aucune pièce d’armure.

Sources

  • Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Health and Damage (CC BY-SA 4.0)