Mecánicas de blindaje

Cada operador de infantería entra al combate con un total base de 100 HP. Los impactos entrantes se restan de esta reserva en función del tipo de arma de fuego, la munición cargada, la zona anatómica alcanzada, el equipo de protección sobre esa zona y la distancia recorrida por la bala. Cada proyectil se resuelve mediante un cálculo individual, ya que los cálculos de daño se ejecutan por impacto. Llegar a cero de vida provoca que un soldado quede derribado.

Zonas de impacto

Los impactos de bala se registran en doce ubicaciones distintas: cabeza, cuello, torso superior, torso medio, torso inferior, pelvis, brazo superior, antebrazo, mano, muslo, pantorrilla y pie. Recibir un disparo en la cabeza representa la ubicación más peligrosa, mientras que manos y pies siguen siendo las menos dañinas. Siempre que la trayectoria de un proyectil atraviesa múltiples regiones, se evalúa un daño por separado para todas las áreas intersecadas y se aplica el valor más alto.

Multiplicadores de daño

Cada objetivo anatómico posee un multiplicador base, al que se suma un multiplicador de categoría específico del arma que dispara. Ambos valores modificadores se multiplican entre sí. Cualquier equipo de protección que resguarde esa zona anatómica mitiga el valor del impacto resultante. La cantidad de daño que quede se resta directamente de la vida del personaje.

Multiplicadores anatómicos estándar antes de incluir las bonificaciones por categoría de arma:

Parte del cuerpo Multiplicador base
Cabeza 1.00
Cuello 0.75
Torso superior 1.10
Torso medio 1.00
Torso inferior 0.95
Pelvis 0.90
Brazo superior 0.60
Antebrazo 0.50
Mano 0.30
Muslo 0.60
Pantorrilla 0.50
Pie 0.30

Las bonificaciones craneales adicionales proporcionadas entre clases de armas incluyen 2.35 para rifles de asalto, 2.1 en SMGs, 2.35 con LMGs, 1.5 usando escopetas, 2.45 en DMRs y alrededor de 4.27 para rifles de francotirador.

Niveles de blindaje

El equipo defensivo ocupa dos ranuras de equipo distintas, consistentes en un chaleco corporal junto con un casco para la cabeza. Las clasificaciones de chaleco comprenden niveles Light, Medium, Heavy y Super heavy, mientras que los cascos incluyen estas cuatro opciones además de las categorías Pilot y Tank. Los niveles de protección más altos absorben una mayor cantidad de daño entrante. Las tasas de reducción de daño proporcionadas por los chalecos corresponden al 30% en Light, 40% en Medium, 50% en Heavy y 60% en Super heavy. Para el equipo de cabeza, la mitigación de daño equivale al 30% para Light, 40% para Medium, 30% para Pilot, 50% para Heavy, 60% para Super heavy y 55% para Tank.

Cada pieza individual de blindaje incorpora su propia reserva de durabilidad. Los impactos acertados degradan este total de durabilidad hasta que el objeto se destruye por completo al llegar a 0. La mitigación del daño permanece constante sin importar la degradación del objeto, ya que se aplica una reducción idéntica en las cuatro fases de durabilidad.

La protección se aplica únicamente a las partes específicas del cuerpo que cubre cada pieza de equipo:

  • Los chalecos estándar protegen las secciones del torso superior, medio e inferior.
  • Equipar un chaleco Super heavy amplía la cobertura a la pelvis y la parte superior del brazo.
  • La protección de la cabeza se obtiene llevando cualquier casco.
  • Se otorga cobertura adicional para el cuello al usar cascos Heavy, Super heavy o Tank.
  • Como los chalecos y cascos nunca se solapan entre zonas, se aplica una sola pieza de equipo de protección en cualquier ubicación dada.
  • Ningún equipo de protección cubre manos, pies, antebrazos o segmentos de piernas como muslos y pantorrillas.

La defensa equipada reduce el daño de proyectiles entrantes según su porcentaje asignado. Por ejemplo, un chaleco Heavy del 50% reduce un impacto en el torso superior de M4 de 27.3 de daño a 13.6.

Interacción con la munición

Las diferentes opciones de bala modifican activamente el rendimiento del blindaje defensivo. La eficacia protectora global varía según el tipo de cartucho recamarado. La munición estándar full metal jacket junto con los proyectiles trazadores experimentan la reducción completa de daño del blindaje. Contra carne sin blindaje, la hollow point inflige aproximadamente el doble de daño que la full metal jacket, pero los valores defensivos cuentan más contra estos proyectiles y eliminan la mayor parte de su ventaja contra cualquier blindaje equipado. Impactar a objetivos desprotegidos con munición perforante causa un 20% menos de daño, aunque el equipo defensivo rinde una reducción más débil frente a ella. Esta reducción mitigada varía según la categoría del arma de fuego: la defensa retiene el 70% contra armas cortas, 60% frente a armas medias, 50% frente a armas pesadas y 100% con armas especiales. Las armas sin una categoría asignada mantienen una tasa de reducción del 30%.

La eficacia de la munición varía según la defensa del objetivo:

  • Al enfrentarte a blindaje Light, la munición full metal jacket ofrece resultados superiores.
  • En estas condiciones, la munición perforante rinde ligeramente peor mientras que la hollow point resulta mucho más débil.
  • Contra niveles defensivos Medium o superiores, la munición perforante logra un mayor daño infligido.
  • La función principal de la hollow point consiste en entablar combate con objetivos desprovistos de blindaje.
  • El rendimiento contra cualquier enemigo blindado cae muy por debajo del de la munición full metal jacket.

Análisis de la M4

Disparar la M4 elimina a un oponente sin blindaje con dos tiros a la cabeza, mientras que se requieren cuatro impactos al torso. Acertar en el cuello o la cabeza produce el impacto más significativo. Las extremidades del jugador actúan como zonas de impacto ineficientes. Derribar a alguien mediante impactos en manos o pies exige 14 tiros de M4, frente a 7 u 8 impactos en brazos y piernas. Equipar protección pesada en el torso aumenta los disparos necesarios al torso para matar de 4 hasta 8.

Valores de daño por disparo en torso superior y cabeza para la M4 cargada con munición full metal jacket:

Blindaje equipado Daño en torso superior Daño en cabeza
Ninguno 27.3 65.8
Light 19.1 46.1
Medium 16.4 39.5
Heavy 13.6 32.9
Super heavy 10.9 26.3

Total de disparos de M4 necesarios para derribar a un objetivo según los niveles defensivos individuales:

Blindaje equipado Impactos en torso superior Impactos en cabeza
Ninguno 4 2
Light 6 3
Medium 7 3
Heavy 8 4
Super heavy 10 4

Contra un chaleco Medium, la M4 inflige 16.6 utilizando munición perforante frente a 16.4 con full metal jacket, mientras que registra 14.0 en comparación con 10.9 frente a un chaleco Super heavy. La protección equipada no resguarda de todos los impactos que aciertan. Los impactos en la cabeza eluden la mitigación del chaleco para aplicar daño completo a la cabeza, mientras que los impactos en el brazo no reciben reducción de ninguna pieza de blindaje.

Fuentes

  • Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Health and Damage (CC BY-SA 4.0)