Rüstungsmechaniken
Jeder Infanterie-Operator startet das Gefecht mit einer Basisgesundheit von 100 HP. Eingehende Treffer ziehen von diesem Pool ab, basierend auf Waffentyp, geladener Munition, getroffener anatomischer Zone, getragener Schutzausrüstung über dieser Zone und der vom Projektil zurückgelegten Distanz. Jedes Projektil wird einzeln berechnet, da Schadensberechnungen pro Treffer ablaufen. Wenn deine Gesundheit auf null fällt, gehst du in den Downed-Zustand.
Trefferzonen
Kugeleinschläge registrieren über zwölf verschiedene Zonen: Kopf, Hals, oberer Torso, mittlerer Torso, unterer Torso, Becken, Oberarm, Unterarm, Hand, Oberschenkel, Wade und Fuß. Ein Kopftreffer ist die gefährlichste Trefferzone, während Hände und Füße am wenigsten gefährlich bleiben. Wenn eine Geschossflugbahn mehrere Regionen durchquert, wird separater Schaden für alle getroffenen Bereiche ermittelt und der höchste Wert angewendet.
Schadensmultiplikatoren
Jedes anatomische Ziel verfügt über einen Basismultiplikator, ergänzt durch einen spezifischen Kategoriemultiplikator der abfeuernden Waffe. Beide Modifikatoren werden miteinander multipliziert. Schutzausrüstung über dem entsprechenden Bereich verringert den resultierenden Trefferwert. Der verbleibende Schadensbetrag wird direkt von der Gesundheit abgezogen.
Standard-Körpermultiplikatoren vor Einberechnung der Waffenkategorie-Boni:
| Körperteil | Basismultiplikator |
|---|---|
| Kopf | 1.00 |
| Hals | 0.75 |
| Oberer Torso | 1.10 |
| Mittlerer Torso | 1.00 |
| Unterer Torso | 0.95 |
| Becken | 0.90 |
| Oberarm | 0.60 |
| Unterarm | 0.50 |
| Hand | 0.30 |
| Oberschenkel | 0.60 |
| Wade | 0.50 |
| Fuß | 0.30 |
Zusätzliche Kopftrefferboni nach Waffenklasse betragen 2.35 für Assault rifles, 2.1 bei SMGs, 2.35 bei LMGs, 1.5 bei Shotguns, 2.45 bei DMRs und rund 4.27 für Sniper rifles.
Rüstungsstufen
Verteidigungsausrüstung belegt zwei separate Slots: eine Weste (Vest) für den Körper und einen Helm (Helmet) für den Kopf. Westen-Stufen umfassen die Stufen Light, Medium, Heavy sowie Super heavy, während Helme diese vier Optionen plus Pilot- und Tank-Stufen umfassen. Höhere Schutzklassen absorbieren mehr eingehenden Schaden. Die Schadensreduktionsraten von Westen liegen bei 30% für Light, 40% für Medium, 50% für Heavy und 60% für Super heavy. Bei Kopfbedeckungen beträgt die Schadensminderung 30% für Light, 40% für Medium, 30% für Pilot, 50% für Heavy, 60% für Super heavy und 55% für Tank.
Jedes einzelne Rüstungsteil besitzt einen eigenen Haltbarkeitspool. Treffer verringern diesen Gesamtwert, bis das Item bei 0 vollständig zerbricht. Die Schadensminderung bleibt unabhängig von Rüstungsschäden konstant, da über alle vier Haltbarkeitsstufen hinweg identische Reduktion gilt.
Der Schutz gilt ausschließlich für die spezifischen Körperteile, die jedes Ausrüstungsteil abdeckt:
- Standardwesten schützen den oberen sowie den mittleren und unteren Torsobereich.
- Eine Super heavy Vest erweitert den Schutz zusätzlich auf Becken und Oberarm.
- Kopfschutz wird durch das Tragen eines beliebigen Helms gewährt.
- Zusätzlicher Halsschutz wird durch Heavy-, Super heavy- oder Tank-Helme geboten.
- Da sich Westen und Helme in ihren Zonen niemals überschneiden, gilt an jeder Trefferstelle immer nur ein einzelnes Rüstungsteil.
- Keine Rüstung schützt Hände, Füße, Unterarme oder Beinsegmente wie Oberschenkel und Waden.
Angelegte Rüstung senkt eingehenden Projektilschaden um ihren festgelegten Prozentsatz. Beispielsweise reduziert eine Heavy Vest mit 50% Schutz einen M4-Treffer auf den oberen Torso von 27.3 Schaden auf 13.6.
Munitions-Interaktion
Unterschiedliche Geschosstypen modifizieren aktiv, wie Panzerung reagiert. Die defensive Wirksamkeit schwankt je nachdem, welche Patrone geladen ist. Standard-Vollmantelgeschosse (FMJ) sowie Leuchtspurmunition (Tracer) erfahren die volle prozentuale Schadensreduktion der Rüstung. Auf ungerüstetem Fleisch verursacht Hollow Point (HP) etwa den doppelten Schaden im Vergleich zu FMJ, aber Rüstungswerte zählen gegen diese Munition stärker und beseitigen fast ihren gesamten Vorteil gegen jegliche getragene Rüstung. Treffer auf ungeschützte Ziele mit panzerbrechender Munition (AP) verursachen 20% weniger Schaden, doch Schutzwesten reduzieren AP-Geschosse deutlich schwächer. Diese Abschwächung variiert je nach Waffenkategorie: Rüstung behält 70% Schutz gegen Small arms, 60% gegen Medium arms, 50% gegen High arms und 100% gegen Special arms. Schusswaffen ohne zugewiesene Kategorie behalten eine Reduktionsrate von 30%.
Die Munitionseffizienz variiert je nach Panzerung des Ziels:
- Bei Zielen mit Light-Rüstung liefert Vollmantelmunition (FMJ) überlegene Resultate.
- Unter diesen Bedingungen performt panzerbrechende Munition (AP) etwas schwächer, während Hollow Point deutlich schwächer abschneidet.
- Gegen Medium oder höhere Schutzstufen erzielt panzerbrechende Munition (AP) höheren Schaden.
- Die Hauptrolle von Hollow Point liegt im Bekämpfen von Zielen ohne Rüstung.
- Der Schaden gegen jeden gepanzerten Gegner fällt weit hinter den von Vollmantelmunition (FMJ) zurück.
M4-Analyse
Mit der M4 schaltet man einen ungerüsteten Gegner mit zwei Kopftreffern aus, während vier Torsotreffer nötig sind. Treffer an Hals oder Kopf entfalten die stärkste Wirkung. Gliedmaßen sind ineffiziente Trefferzonen. Jemanden über Treffer an Händen oder Füßen niederzustrecken erfordert 14 M4-Treffer, verglichen mit 7 bis 8 Treffern an Armen und Beinen. Das Tragen von schwerer Rüstung am Torso erhöht die nötigen M4-Torsotreffer zum Kill von 4 auf 8.
Schadenswerte pro Treffer auf oberen Torso und Kopf für die M4 mit Vollmantelmunition (FMJ):
| Getragene Rüstung | Schaden oberer Torso | Kopfschaden |
|---|---|---|
| Keine | 27.3 | 65.8 |
| Light | 19.1 | 46.1 |
| Medium | 16.4 | 39.5 |
| Heavy | 13.6 | 32.9 |
| Super heavy | 10.9 | 26.3 |
Gesamtzahl der nötigen M4-Treffer zum Ausschalten eines Ziels über einzelne Schutzstufen:
| Getragene Rüstung | Treffer oberer Torso | Kopftreffer |
|---|---|---|
| Keine | 4 | 2 |
| Light | 6 | 3 |
| Medium | 7 | 3 |
| Heavy | 8 | 4 |
| Super heavy | 10 | 4 |
Gegen eine Medium Vest verursacht die M4 mit panzerbrechender Munition (AP) 16.6 Schaden gegenüber 16.4 mit Vollmantel (FMJ), während sie gegen eine Super heavy Vest 14.0 im Vergleich zu 10.9 erzielt. Getragene Schutzausrüstung schützt nicht vor jedem Treffer. Treffer auf den Kopf umgehen den Westenschutz komplett und verursachen vollen Kopfschaden, während Armtreffer durch kein Rüstungsteil abgeschwächt werden.
Quellen
- Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
- Official WARDOGS Community Wiki: Health and Damage (CC BY-SA 4.0)