Mecânicas de Armadura

Cada operador de infantaria entra em combate com um total base de 100 HP. Impactos recebidos subtraem dessa vida com base no tipo de arma, munição carregada, área anatômica atingida, equipamento de proteção sobre aquela zona e distância percorrida pelo projétil. Cada bala é resolvida em um cálculo individual, já que as contas de dano são executadas por acerto. Chegar a zero de vida deixa o soldado incapacitado (downed).

Zonas de Impacto (Hit Zones)

Os impactos de bala são registrados em doze partes distintas: cabeça, pescoço, tronco superior, tronco médio, tronco inferior, pélvis, braço superior, antebraço, mão, coxa, panturrilha e pé. Levar um tiro na cabeça representa o local mais perigoso, enquanto mãos e pés são os menos arriscados. Sempre que a trajetória de um projétil atravessa várias regiões, danos separados são avaliados para todas as áreas interceptadas e o maior valor é aplicado.

Multiplicadores de Dano

Cada alvo anatômico possui um multiplicador base, complementado por um multiplicador de categoria específico da arma que disparou. Os dois modificadores são multiplicados entre si. Qualquer equipamento de proteção cobrindo aquela área anatômica mitiga o valor resultante do acerto. O dano restante é subtraído diretamente da vida do personagem.

Multiplicadores anatômicos padrão antes de considerar os bônus da categoria da arma:

Parte do Corpo Multiplicador Base
Cabeça 1.00
Pescoço 0.75
Tronco superior 1.10
Tronco médio 1.00
Tronco inferior 0.95
Pélvis 0.90
Braço superior 0.60
Antebraço 0.50
Mão 0.30
Coxa 0.60
Panturrilha 0.50
Pé 0.30

Bônus cranianos adicionais fornecidos entre classes de armas incluem 2.35 para fuzis de assalto, 2.1 em SMGs, 2.35 com LMGs, 1.5 usando escopetas, 2.45 em DMRs e cerca de 4.27 para rifles de precisão (snipers).

Níveis de Armadura

Equipamentos defensivos ocupam dois slots distintos: um colete corporal e um capacete. As classificações de coletes compreendem os tiers Light, Medium, Heavy e Super heavy, enquanto os capacetes incluem essas quatro opções além dos graus Pilot e Tank. Tiers maiores de proteção absorvem mais dano recebido. As taxas de redução de dano concedidas pelos coletes correspondem a 30% no Light, 40% no Medium, 50% no Heavy e 60% no Super heavy. Para capacetes, a mitigação de dano é de 30% para Light, 40% para Medium, 30% para Pilot, 50% para Heavy, 60% para Super heavy e 55% para Tank.

Cada item de armadura possui sua própria durabilidade. Acertos degradam esse total até o item quebrar completamente em 0. A mitigação de dano permanece constante independentemente da degradação, aplicando a mesma redução em todos os quatro estágios de durabilidade.

A proteção se aplica apenas às partes específicas que cada peça de equipamento cobre:

  • Coletes padrão protegem as seções superior, média e inferior do tronco.
  • Equipar um colete Super heavy estende a cobertura para a pélvis e o braço superior.
  • Proteção na cabeça é concedida ao usar qualquer capacete.
  • Cobertura extra no pescoço é fornecida ao utilizar capacetes Heavy, Super heavy ou Tank.
  • Como coletes e capacetes nunca se sobrepõem nas zonas, apenas uma peça de proteção é aplicada em qualquer local atingido.
  • Nenhum equipamento protege mãos, pés, antebraços ou pernas (coxas e panturrilhas).

A defesa equipada diminui o dano do projétil conforme a sua porcentagem designada. Por exemplo, um colete Heavy de 50% reduz um tiro de M4 no tronco superior de 27.3 de dano para 13.6.

Interação com Munição

Diferentes escolhas de projéteis alteram ativamente o desempenho da armadura defensiva. A eficácia protetora geral varia dependendo de qual cartucho está na câmara. Munições padrão full metal jacket e traçantes sofrem redução de dano total da armadura. Na carne sem armadura, projéteis hollow point causam cerca do dobro do dano de um full metal jacket, mas a defesa do colete conta muito mais contra esses projéteis e anula quase toda a vantagem contra alvos blindados. Acertar alvos desprotegidos com munição perfurante (armor-piercing) inflige 20% menos dano, mas os equipamentos defensivos oferecem uma redução mais fraca contra ela. Essa redução atenuada varia por categoria da arma: a armadura retém 70% contra armas pequenas (small arms), 60% contra armas médias (medium arms), 50% contra armas pesadas (high arms) e 100% com armas especiais (special arms). Armas sem categoria atribuída mantêm uma taxa de redução de 30%.

A eficiência da munição varia de acordo com a defesa do alvo:

  • Contra blindagem Light, full metal jacket entrega resultados superiores.
  • Nessas condições, perfurante (armor-piercing) se sai ligeiramente mais fraca e hollow point fica bem mais fraca.
  • Contra tiers defensivos Medium ou superiores, munição perfurante atinge maior saída de dano.
  • O papel principal de hollow point é engajar alvos sem qualquer armadura.
  • O desempenho contra qualquer inimigo blindado cai muito em relação ao full metal jacket.

Análise da M4

Disparando a M4, você elimina um oponente sem colete com dois headshots, enquanto quatro acertos no tronco são necessários. Atingir a cabeça ou o pescoço gera o impacto mais significativo. Membros do jogador são alvos ineficientes. Derrubar alguém acertando mãos ou pés exige 14 tiros de M4, contra 7 a 8 acertos nos braços e pernas. Equipar proteção pesada no peito aumenta os tiros necessários de M4 para matar no tronco de 4 para 8.

Valores de dano por tiro no tronco superior e na cabeça para a M4 carregada com munição full metal jacket:

Armadura Usada Dano no Tronco Superior Dano na Cabeça
Nenhuma 27.3 65.8
Light 19.1 46.1
Medium 16.4 39.5
Heavy 13.6 32.9
Super heavy 10.9 26.3

Total de tiros de M4 necessários para derrubar um alvo em cada tier defensivo:

Armadura Usada Acertos no Tronco Superior Acertos na Cabeça
Nenhuma 4 2
Light 6 3
Medium 7 3
Heavy 8 4
Super heavy 10 4

Contra um colete Medium, a M4 inflige 16.6 usando perfurante contra 16.4 com full metal jacket, marcando 14.0 contra 10.9 contra um colete Super heavy. A proteção equipada não cobre todos os impactos. Tiros na cabeça ignoram a mitigação do colete para causar dano total na cabeça, enquanto acertos no antebraço não recebem redução de nenhuma peça de armadura.

Fontes

  • Official WARDOGS Community Wiki: Armor (CC BY-SA 4.0)
  • Official WARDOGS Community Wiki: Health and Damage (CC BY-SA 4.0)