Fonds de départ

Chaque participant commence son parcours avec une somme de départ de $10,000. Comme l’argent est conservé d’un match à l’autre, investir massivement dans un équipement de pointe, du matériel supérieur ou un véhicule aux moments opportuns peut faire basculer le cours de la bataille et générer des gains colossaux.

À chaque vie, les joueurs achètent des loadouts personnalisés choisis parmi un vaste éventail d’armes, d’équipements, d’utilitaires et de véhicules pour aider l’équipe à remporter la partie. Les joueurs dépensent leur cash pour acquérir du matériel, des armes, des véhicules et des compétences. Chaque action en match rapporte du cash, tandis que la plupart de ces événements octroient également de l’XP de rôle. Une table de récompenses dédiée établit la valeur de base en cash attribuée à chaque action. Accomplir n’importe quelle action de jeu d’équipe rapporte des primes en cash aux joueurs.

Gains de zone

Les actions se déroulant dans une Control Zone ou une Hot Zone peuvent recevoir des récompenses multipliées. Les gains atteignent 600 pour un événement en Hot Zone contre 150 pour un événement en Control Zone, rendant chaque action en Hot Zone environ quatre fois plus lucrative.

Un paiement de 150 est attribué pour une Control Zone, qu’elle soit contestée, possédée ou non possédée. Pénétrer dans une Control Zone pour la première fois d’une vie octroie 100 de cash. Activer le Hot Zone Magnet rapporte 5,000. Désactiver le Hot Zone Magnet rapporte 200. Amener avec succès un véhicule de réapparition (spawn vehicle) dans une Control Zone rapporte 3,000. Sécuriser une tour contrôlée par l’ennemi rapporte 1,000. Revendiquer une tour neutre non réclamée rapporte 250.

Événement d’objectif Cash de base Description
Statut Control Zone 150 Attribué lorsque contestée, possédée ou non possédée
Entrée en Control Zone 100 Première entrée au cours d’une vie
Événement Hot Zone 600 Récompense de Hot Zone dynamique de haute valeur
Entrée en Hot Zone 0 Gain de base à l’entrée
Activer le Hot Zone Magnet 5,000 Bonus de déclenchement d’événement
Désactiver le Hot Zone Magnet 200 Contre-opération sur le Magnet
Capturer une tour ennemie 1,000 Renversement d’une structure ennemie
Capturer une tour neutre 250 Revendication initiale d’une tour
Véhicule de spawn dans la zone 3,000 Point de réapparition mobile atteignant une Control Zone

Récompenses d’élimination

Les rétributions de base varient selon l’action spécifique exécutée : éliminer un ennemi avec une arme par défaut rapporte 250, une élimination à l’artillerie réussie à découvert donne 5,000, et détruire un hélicoptère d’attaque Havoc rapporte 6,000.

Les calculs individuels d’élimination appliquent des montants de base distincts selon la catégorie : les kills standards démarrent à 300, les tirs à la tête à 350, les frappes d’artillerie de précision à 250, et les véhicules aériens à 300. Les éliminations réalisées à l’intérieur d’une Hot Zone reçoivent une pondération de 10, tandis que celles réussies dans une Control Zone portent un poids de 5. Réaliser une élimination dans la Hot Zone de l’équipe adverse applique un coefficient de 4, et dans leur Control Zone un coefficient de 2.

Chaque élimination consécutive en série (kill streak) ajoute 50 supplémentaires aux gains de base, jusqu’à un plafond de cinq. Mettre fin à la série de kills d’un adversaire multiplie le gain par 1.5. Les éliminations de vengeance (revenge) offrent un multiplicateur de 2.0. Éliminer successivement le même opposant rapporte 24% de cash en moins par répétition, jusqu’à quatre éliminations répétées.

Commettre un tir ami (teamkill) entraîne un prélèvement d’argent négatif. Comme le tir allié applique un multiplicateur négatif, les teamkills vident vos poches au lieu de rapporter du cash. Éliminer un opposant moins de 60 s après sa réanimation constitue un “No Value Kill”, réduisant le cash à un multiplicateur de 0.01 tout en rapportant zéro XP de rôle et zéro XP d’assistance. Les éliminations d’équipages de véhicules divisent la rémunération selon le total d’occupants, chaque membre d’équipage supplémentaire multipliant les gains par 0.8.

Multiplicateur de combat Valeur / Poids Note tactique
Kill standard 250 cash de base Paiement d’élimination standard
Base calculateur 300 défaut / 350 tête Valeurs de base configurées pour les éliminations
Poids de kill en Hot Zone Multiplicateur 10x Récompense de combat intense au cœur de l’objectif
Poids de kill en Control Zone Multiplicateur 5x Récompense tactique dans le secteur de contrôle actif
Bonus de série d’éliminations +50 par kill Cumulable jusqu’à cinq éliminations consécutives
Fin de série ennemie Multiplicateur 1.5x Prime d’interruption de série ennemie
Élimination de vengeance Multiplicateur 2.0x Prime de représailles sur son précédent assaillant
Rendements décroissants -24% par kill S’applique aux éliminations répétées de la même cible (max 4)

Logistique de terrain

Les gains financiers proviennent également de la réanimation de membres d’escouade, du transport de troupes amies vers la zone ou de la sécurisation d’objectifs. Les conducteurs gagnent 250 pour avoir déposé un passager, reçoivent 100 quand un coéquipier réapparaît dans leur véhicule, et obtiennent 20 pour toute autre action de transport.

Les travaux de réparation rapportent 20 de cash lors de l’utilisation d’une clé ou d’une perceuse légère, passant à 25 avec une perceuse lourde. Les opérations de ravitaillement en carburant procurent un gain de 10 de cash. Construire une base d’opérations avancée (FOB) rapporte 1,000 de cash aux joueurs. Démolir une FOB hostile rapporte une base de 2,500, avec jusqu’à 7,500 supplémentaires déterminés par les ressources stockées dans la FOB.

Gains de fin de match

À l’issue du match, les factions participantes reçoivent des primes basées sur le classement final :

Décrocher la 1re place accorde un multiplicateur de 0.30 sur le cash de match, en plus de 200 de cash fixe. Terminer à la 2e place accorde un multiplicateur de 0.25 sur le cash de match plus un bonus fixe de 150. Prendre la 3e place fournit un multiplicateur de 0.20 sur le cash de match avec 100 de cash fixe. Avant d’appliquer le multiplicateur, les montants pris en compte sont plafonnés à 100,000 pour le cash et 2,500 pour l’XP.

Classement de match Multiplicateur de cash Bonus de cash fixe Multiplicateur d’XP de rôle
1re place 0.30 fois le cash de match 200 de cash fixe 2.0 fois l’XP de match
2e place 0.25 fois le cash de match 150 de cash fixe 1.75 fois l’XP de match
3e place 0.20 fois le cash de match 100 de cash fixe 1.5 fois l’XP de match

Sources

  • Official WARDOGS Community Wiki: Cash and Rewards (CC BY-SA 4.0)
  • WARDOGS Steam Store Page