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CALCULATEUR DE DÉGÂTS

Calculez les tirs pour éliminer, les courbes de perte de vitesse et la pénétration de plaque selon les classes de gilet et les zones d'impact anatomiques.

FIRING SOLUTION
ENGAGEMENT RANGE 0 m
0 m POINT BLANK 1200 m
TARGET DEFENSES

Armor protection applies strictly to the zones covered. AP ammunition mitigates ballistic plating, while hollow point munitions struggle against hardened plates.

BALLISTIC METRICS
910 m/s
PROJECTILE SPEED
800 RPM
CYCLIC RATE
Standard
CARTRIDGE LOAD
28
BASE YIELD
Protective vest / helmet: unequipped
TORSO
UNPROTECTED ZONE
27.2
DAMAGE PER HIT
4
HITS NEEDED
0.22s
LETHALITY WINDOW
0.00s
FLIGHT DELAY
DAMAGE OVER RANGE · TORSO
4 shots to 570 m · 5 shots to 731 m · 6 shots to 838 m · 7 shots to 915 m · 8+ shots past that · drag across the chart to set range
HIT ZONE TABLE
ZONE DAMAGE SHOTS TTK PROTECTION
Head 27.2 4 0.22s ·
Neck 27.2 4 0.22s ·
Upper Torso 27.2 4 0.22s ·
Torso 27.2 4 0.22s ·
Lower Torso 27.2 4 0.22s ·
Pelvis 27.2 4 0.22s ·
Upper Arm 27.2 4 0.22s ·
Forearm 27.2 4 0.22s ·
Hand 27.2 4 0.22s ·
Thigh 27.2 4 0.22s ·
Calf 27.2 4 0.22s ·
Foot 27.2 4 0.22s ·
Standard 100 HP operator · Lethality measured from trigger break to final impact (bullet travel lag integrated) VIEW TTK RANKINGS
Game data based on wardogs-data-docs by Kiyogitpy, available at https://github.com/Kiyogitpy/wardogs-data-docs, licensed under CC BY-SA 4.0; reshaped for this site.
MANUEL DE RÉFÉRENCE DE SIMULATION BALISTIQUE

FORMULES DE DÉGÂTS PAR CALIBRE

Les dégâts de base d'une arme dépendent de l'énergie de la charge propulsive, de la longueur du canon et de la masse de la balle. La vitesse initiale détermine la gravité de l'impact initial, l'énergie cinétique se dissipant le long de courbes de résistance polynomiales vérifiées selon les distances d'engagement atmosphériques.

MULTIPLICATEURS DE HITBOX ANATOMIQUE

Les zones anatomiques d'impact modifient les dégâts bruts : les tirs au crâne bénéficient d'une amplification critique à la tête, tandis que les extrémités comme les membres et les mains subissent un traumatisme cinétique réduit. Les zones du haut et du bas du torse absorbent la force normale du projectile selon la couverture des plaques de protection.

ATTÉNUATION PAR CLASSE D'ARMURE BALISTIQUE

Les gilets de protection et casques de combat appliquent des seuils de réduction de dégâts basés sur leur classe d'armure. Les cartouches perforantes à haute vitesse (AP) franchissent les matériaux de classe inférieure avec une atténuation minimale, tandis que les projectiles à pointe creuse (HP) subissent une forte résistance contre les plaques composites.

PERTE DE VITESSE & CHRONOMÉTRAGE DE VOL

Le temps de vol augmente de manière linéaire le long des arcs de trajectoire balistique. La vitesse normale des balles diminue au-delà de la portée efficace désignée, déterminant le palier exact de distance où le nombre de tirs pour éliminer augmente d'un entier.

FAQ BALISTIQUE & ARMURE

Quels facteurs déterminent les tirs pour éliminer dans WARDOGS ?

Le total de tirs requis dépend des dégâts de base de l'arme, du palier de perte selon la distance, du multiplicateur de zone d'impact et de la classe d'armure équipée par le défenseur. Toucher des zones non blindées ou la boîte crânienne accélère drastiquement l'élimination.

Une armure corporelle de Niveau 3 peut-elle stopper des balles de fusil de gros calibre ?

Les plaques en céramique de Niveau 3 absorbent une part substantielle de l'énergie cinétique des munitions standard de 5.56mm et 7.62mm, imposant des tirs supplémentaires pour pénétrer. Néanmoins, les munitions perforantes spécialisées (AP) ignorent une large part de la protection des plaques.

Comment la vitesse du projectile influe-t-elle sur les tirs à longue distance ?

Une vitesse initiale plus élevée minimise le temps de trajet, réduisant la compensation de visée nécessaire à longue distance. Au-delà de la portée efficace, la perte de vitesse diminue également les dégâts cinétiques délivrés à l'impact.