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CALCULADORA DE DANO

Calcule tiros para matar, curvas de queda de velocidade e penetração de placas em diferentes níveis de coletes e zonas de impacto anatômicas.

FIRING SOLUTION
ENGAGEMENT RANGE 0 m
0 m POINT BLANK 1200 m
TARGET DEFENSES

Armor protection applies strictly to the zones covered. AP ammunition mitigates ballistic plating, while hollow point munitions struggle against hardened plates.

BALLISTIC METRICS
910 m/s
PROJECTILE SPEED
800 RPM
CYCLIC RATE
Standard
CARTRIDGE LOAD
28
BASE YIELD
Protective vest / helmet: unequipped
TORSO
UNPROTECTED ZONE
27.2
DAMAGE PER HIT
4
HITS NEEDED
0.22s
LETHALITY WINDOW
0.00s
FLIGHT DELAY
DAMAGE OVER RANGE · TORSO
4 shots to 570 m · 5 shots to 731 m · 6 shots to 838 m · 7 shots to 915 m · 8+ shots past that · drag across the chart to set range
HIT ZONE TABLE
ZONE DAMAGE SHOTS TTK PROTECTION
Head 27.2 4 0.22s ·
Neck 27.2 4 0.22s ·
Upper Torso 27.2 4 0.22s ·
Torso 27.2 4 0.22s ·
Lower Torso 27.2 4 0.22s ·
Pelvis 27.2 4 0.22s ·
Upper Arm 27.2 4 0.22s ·
Forearm 27.2 4 0.22s ·
Hand 27.2 4 0.22s ·
Thigh 27.2 4 0.22s ·
Calf 27.2 4 0.22s ·
Foot 27.2 4 0.22s ·
Standard 100 HP operator · Lethality measured from trigger break to final impact (bullet travel lag integrated) VIEW TTK RANKINGS
Game data based on wardogs-data-docs by Kiyogitpy, available at https://github.com/Kiyogitpy/wardogs-data-docs, licensed under CC BY-SA 4.0; reshaped for this site.
MANUAL DE REFERÊNCIA DE SIMULAÇÃO BALÍSTICA

FÓRMULAS DE DANO DE CALIBRE

O dano base da arma varia de acordo com a energia do propelente do cartucho, comprimento do cano e massa do projétil. A velocidade na boca governa a gravidade do impacto inicial, com a energia cinética se dissipando ao longo de curvas polinomiais verificadas de resistência em distâncias atmosféricas de engajamento.

MULTIPLICADORES DE ZONAS DE IMPACTO ANATÔMICAS

Os locais de impacto anatômicos modificam o dano base bruto: acertos cranianos recebem amplificação crítica de tiro na cabeça, enquanto extremidades como braços e mãos sofrem trauma cinético reduzido. Zonas superior e inferior do tronco absorvem a força padrão do projétil sujeitas à cobertura da placa de proteção.

ATENUAÇÃO DE CLASSE DE BLINDAGEM BALÍSTICA

Coletes de proteção e capacetes de combate aplicam limites de dano com base no nível de blindagem. Cartuchos perfurantes (AP) de alta velocidade superam materiais de nível inferior com atenuação mínima, enquanto projéteis de ponta oca (HP) sofrem alto atrito contra placas compostas.

QUEDA DE VELOCIDADE E TEMPO DE VOO

O tempo de voo aumenta linearmente ao longo dos arcos de trajetória balística. A velocidade padrão do projétil diminui além dos metros efetivos designados, determinando a faixa de distância exata onde os requisitos de tiros para matar sobem para os níveis inteiros subsequentes.

PERGUNTAS FREQUENTES SOBRE BALÍSTICA E BLINDAGEM

Quais fatores determinam os tiros para matar em WARDOGS?

O total de tiros necessários depende do dano base da arma, nível de queda por distância, multiplicador do local de impacto e nível de blindagem equipado pelo defensor. Atingir regiões desprotegidas ou zonas cranianas acelera drasticamente a eliminação.

A blindagem corporal Nível 3 pode parar disparos de fuzis de alto calibre?

Placas cerâmicas de Nível 3 absorvem energia cinética substancial de projéteis padrão de 5.56mm e 7.62mm, exigindo disparos adicionais para penetrar. No entanto, munições perfurantes especializadas (AP) ignoram grande parte da atenuação da placa.

Como a velocidade do projétil afeta os tiroteios a longa distância?

Uma velocidade na boca mais alta minimiza o tempo de voo, reduzindo a compensação de mira necessária em distâncias maiores. Além do alcance efetivo de queda de dano, a velocidade reduzida também diminui o dano cinético desferido no impacto.