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CALCULADORA DE DAÑO

Calcula disparos para matar, curvas de caída de velocidad y penetración de placas en diferentes niveles de chaleco y zonas de impacto anatómicas.

FIRING SOLUTION
ENGAGEMENT RANGE 0 m
0 m POINT BLANK 1200 m
TARGET DEFENSES

Armor protection applies strictly to the zones covered. AP ammunition mitigates ballistic plating, while hollow point munitions struggle against hardened plates.

BALLISTIC METRICS
910 m/s
PROJECTILE SPEED
800 RPM
CYCLIC RATE
Standard
CARTRIDGE LOAD
28
BASE YIELD
Protective vest / helmet: unequipped
TORSO
UNPROTECTED ZONE
27.2
DAMAGE PER HIT
4
HITS NEEDED
0.22s
LETHALITY WINDOW
0.00s
FLIGHT DELAY
DAMAGE OVER RANGE · TORSO
4 shots to 570 m · 5 shots to 731 m · 6 shots to 838 m · 7 shots to 915 m · 8+ shots past that · drag across the chart to set range
HIT ZONE TABLE
ZONE DAMAGE SHOTS TTK PROTECTION
Head 27.2 4 0.22s ·
Neck 27.2 4 0.22s ·
Upper Torso 27.2 4 0.22s ·
Torso 27.2 4 0.22s ·
Lower Torso 27.2 4 0.22s ·
Pelvis 27.2 4 0.22s ·
Upper Arm 27.2 4 0.22s ·
Forearm 27.2 4 0.22s ·
Hand 27.2 4 0.22s ·
Thigh 27.2 4 0.22s ·
Calf 27.2 4 0.22s ·
Foot 27.2 4 0.22s ·
Standard 100 HP operator · Lethality measured from trigger break to final impact (bullet travel lag integrated) VIEW TTK RANKINGS
Game data based on wardogs-data-docs by Kiyogitpy, available at https://github.com/Kiyogitpy/wardogs-data-docs, licensed under CC BY-SA 4.0; reshaped for this site.
MANUAL DE REFERENCIA DE SIMULACIÓN BALÍSTICA

FÓRMULAS DE DAÑO POR CALIBRE

El daño base del arma escala según la energía del propelente del cartucho, la longitud del cañón y la masa del proyectil. La velocidad de salida determina la severidad del impacto inicial, disipándose la energía cinética a lo largo de curvas de resistencia polinómicas verificadas a través de distancias atmosféricas de combate.

MULTIPLICADORES DE HITBOX ANATÓMICA

Las zonas de impacto anatómicas modifican el daño base bruto: los impactos craneales reciben una amplificación crítica de disparo a la cabeza, mientras que las extremidades como brazos y piernas sufren un trauma cinético reducido. El torso superior e inferior absorbe la fuerza estándar del proyectil sujeta a la cobertura de placas protectoras.

MITIGACIÓN POR CLASE DE BLINDAJE BALÍSTICO

Los chalecos y cascos de combate aplican umbrales de daño basados en su nivel de blindaje. Los proyectiles perforantes (AP) de alta velocidad penetran materiales de menor nivel con mínima mitigación, mientras que los proyectiles de punta hueca (HP) experimentan una alta fricción contra placas compuestas.

CAÍDA DE VELOCIDAD Y TIEMPO DE VUELO

El tiempo de vuelo aumenta linealmente a lo largo de los arcos de trayectoria balística. La velocidad estándar de la bala desciende a partir de los metros efectivos designados, determinando la franja exacta de distancia donde los requisitos de disparos para matar aumentan a los siguientes niveles enteros.

PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE BALÍSTICA Y BLINDAJE

¿Qué factores determinan los disparos necesarios para matar en WARDOGS?

El total de disparos requeridos depende del daño base del arma, la franja de caída por distancia, el multiplicador de la zona de impacto y el nivel de blindaje equipado por el defensor. Impactar en áreas desprotegidas o en la zona craneal acelera drásticamente la eliminación.

¿Puede el blindaje corporal de Nivel 3 detener proyectiles de fusil de gran calibre?

Las placas cerámicas de Nivel 3 absorben una cantidad sustancial de energía cinética de proyectiles estándar de 5.56mm y 7.62mm, requiriendo disparos adicionales para penetrar. Sin embargo, las municiones antiblindaje especializadas (AP) ignoran gran parte de la mitigación de la placa.

¿Cómo influye la velocidad del proyectil en tiroteos a larga distancia?

Una mayor velocidad de salida minimiza el tiempo de vuelo, reduciendo el adelanto necesario al disparar a blancos a distancias prolongadas. Más allá del alcance efectivo de caída, una menor velocidad también reduce el daño cinético transmitido en el impacto.